المحاكاة الغامرة (immersive sim) هي نوع من ألعاب الفيديو التي تركز على اختيار اللاعب. الميزة الأساسية لهذا النوع من الألعاب هو نظام المحاكاة الذي يستخدمه، والذي يمكنه التفاعل مع تصرفات اللاعبين المختلفة. بالإضافة إلى مجموعة واسعة من قدرات اللاعب، فإن هذا يسمح للعبة بدعم حل المشكلات المتنوعة والإبداعية، بالإضافة إلى تجارب اللعب الناشئة التي تتجاوز ما صممه المطورون صراحةً. لا ينبغي الخلط بين هذا التعريف وأنظمة الألعاب التي تسمح للاعبين عمومًا باتخاذ خيارات ضمن نطاق محدود، ولا مع الأنظمة التي تسمح للاعبين بالهروب بسهولة من عواقب اختياراتهم.
تتميز المحاكاة الغامرة بمجموعة متنوعة من أساليب حل الألغاز، وغالبًا ما تجمع بين عناصر ألعاب لعب الأدوار والتخفي وألعاب الرماية من منظور الشخص الأول وألعاب الرعب والبقاء على قيد الحياة.
على الرغم من أن عالم اللعبة في المحاكاة الغامرة يكون عادةً أصغر من عالم اللعبة في العالم المفتوح، إلا أن طريقة اللعب المفتوحة التي توفرها لا تزال تسمح للاعبين بالمضي قدمًا بحرية في القصة الرئيسية ومهامها الجانبية. غالبًا ما يُعتبر رائد هذا النوع هو العمل الذي طورته Looking Glass Studios. تعتبر اللعبة الأولى من هذا النوع، "Ultima Underworld: The Stygian Abyss"، عمومًا أول لعبة تحتوي على عناصر محاكاة غامرة. وتعتبر سلسلة "Thief" و"Deus Ex" اللاحقة ممثلين مهمين لهذا النوع. تم صياغة مصطلح المحاكاة الغامرة في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأصبح مستخدمًا على نطاق واسع في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وغالبًا ما يكون ذلك للتذكير بمبادئ التصميم التي أثبتتها الأمثلة المبكرة.
"تجعلك المحاكاة الغامرة تشعر وكأنك هناك، ولا يوجد ما يمنعك من الاعتقاد بأنك في عالم بديل."
هذه الألعاب تشبه إلى حد كبير ألعاب لعب الأدوار على الطاولة والتي يقودها مضيف لعبة جيد. في كثير من الأحيان يقوم المصممون بإنشاء أنظمة قواعد تحافظ على استمرار اللعبة، ولكن في نفس الوقت تتفاعل اللعبة مع تصرفات اللاعب. ومن الجدير بالذكر أن "نظام الفوضى" الذي تم تقديمه في "Dishonored" المبكرة يضبط سلوك العدو بناءً على سلوك اللاعب العنيف السابق، بهدف تشجيع اللاعبين على تبني مجموعة متنوعة من الاستراتيجيات. وقد تم تقديم هذا النظام في العمل اللاحق "Dishonored" :تمت إزالته في موت الغريب.
يعتقد وارن سبيكتور أن لعبة "Ultima VI: The False Prophet" المبكرة كانت تحتوي على فكرة المحاكاة الغامرة. تُلعب اللعبة من منظور من أعلى إلى أسفل، لكنها تعتمد على نظام قواعد للتفاعلات الحياتية بدلاً من حبكة ثابتة. أثناء اختبار اللعبة، لاحظ سبكتور أن أحد المختبرين يستخدم فأرًا أليفًا ليحل محل السحر اللازم لفتح باب ظل مغلق. لم يكن هذا السلوك متوقعًا من قبل المطورين، وكان بالضبط ما كان في ذهنه للمحاكاة الغامرة. النموذج الأولي للعبة .
"عندما رأيت العرض التوضيحي الأول للعبة Ultima Underworld، كانت الفكرة التي جاءت إلى ذهني هي، ألا تدرك أن العالم كله قد تغير للتو؟"
تبعتها لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss في عام 1992 وتعتبر على نطاق واسع أول لعبة توضح عناصر المحاكاة الغامرة بشكل كامل. وبعد ذلك، أدى إطلاق سلاسل مثل "System Shock" و"Thief" إلى جعل هذا النوع من الألعاب يجذب الانتباه تدريجيًا في صناعة الألعاب.
على الرغم من الاستقبال النقدي الإيجابي الذي حظي به هذا النوع من ألعاب المحاكاة الغامرة، إلا أنه غالبًا ما كان أداءه أقل من المستوى المطلوب في صناعة الألعاب، مع تقلب المبيعات. على سبيل المثال، تم بيع أكثر من 500 ألف وحدة من لعبة Deus Ex الأولى، في حين تم اعتبار الجزء الثاني منها، Deus Ex: Invisible War، فشلاً تجارياً. على الرغم من بيع أكثر من 2.1 مليون نسخة من لعبة Deus Ex: Human Revolution في شهرها الأول، إلا أن الجزء الثاني منها Mankind Divided لم يبع سوى ما يقرب من مليون نسخة بعد عام من إصداره، وحتى Dishonored 2 فشلت في الوصول إلى ذروة أداء السلسلة. .
غالبًا ما تتطلب المحاكاة الغامرة من اللاعبين استثمار المزيد من الوقت لإتقان الأنظمة التفاعلية المعقدة للعبة. وبالمقارنة، فإن الألعاب الأخرى ذات الآلية الواحدة أسهل في البيع.
وهذا يجعل من الصعب تطوير وبيع مثل هذه الألعاب، خاصة مع تغير أذواق اللاعبين وتزايد الطلب على الألعاب ذات الوتيرة السريعة والتفاعلات الاجتماعية القوية. وعلى الرغم من ذلك، لا يزال العديد من المطورين يعتقدون أن المحاكاة الغامرة ستظل موجودة في السوق ويتطلعون إلى مطورين مستقلين جدد يجلبون إبداعات وأفكارًا جديدة في المستقبل.
وفي نهاية المطاف، هل يمكن للألعاب أن تجد مكانا لها في سوق سريعة التغير، وهل تحتاج إلى إيجاد توازن بين حماية حرية اللاعبين ومراعاة المصالح التجارية؟