يعود تاريخ تصميم تجربة المستخدم إلى أربعينيات القرن العشرين، عندما كان يركز في المقام الأول على التفاعل بين البشر والآلات. في تسعينيات القرن العشرين، ومع تزايد شيوع أجهزة الكمبيوتر في مكان العمل، بدأ المصممون في الاهتمام بتجربة المستخدم. كان عالم التصميم الشهير دون نورمان أول من قدم مصطلح "تجربة المستخدم". وكان يعتقد أن الأمر لا يتعلق فقط بالواجهة وسهولة الاستخدام، بل ينبغي أن يشمل جميع التجارب التفاعلية بين المستخدمين والنظام.تصميم تجربة المستخدم هو نهج تصميم يركز على المستخدم ويأخذ في الاعتبار جميع التجارب التي يمر بها المستخدم أثناء استخدام منتج أو منصة.
يمكن تقسيم مكونات تصميم تجربة المستخدم إلى عدة عناصر، بما في ذلك البحث، والتصميم المرئي، وهندسة المعلومات، وتصميم التفاعل، وسهولة الاستخدام، وإمكانية الوصول. يلعب كل عنصر دورًا رئيسيًا في التفاعل، ومن خلال دمج هذه العناصر، يتمكن المصممون من إنشاء منتجات فعالة. أهمية البحث في تصميم تجربة المستخدم، يعد البحث أمرًا أساسيًا. فهو لا يساعد المصممين على فهم احتياجات وتوقعات المستخدمين المستهدفين فحسب، بل يؤكد أو يدحض افتراضاتهم أيضًا. يجب على المصممين أن يتعلموا كيفية النظر إلى المشاكل من وجهة نظر المستخدم حتى يتمكنوا من اكتشاف الحلول التي تلبي احتياجات المستخدم بشكل أفضل.لقد صاغت هذا المصطلح لأنني أعتقد أن واجهة الإنسان والحاسوب وسهولة الاستخدام ضيقة للغاية. أريد أن أغطي كافة التفاعلات بين الأشخاص والأنظمة.
الهدف من تصميم التفاعل هو إنشاء منتجات تمكن المستخدمين من تحقيق أهدافهم بشكل فعال وتوفير تجربة مستخدم ممتعة.
يعتبر التوفر أحد المؤشرات المهمة التي تدل على قدرة المستخدمين على تحقيق أهدافهم بكفاءة وأمان. وهذا يعني أن المنتج يجب أن يكون سهل الاستخدام وسهل التشغيل في بيئة الاستخدام المحددة. وفي الوقت نفسه، يركز التصميم الذي يسهل الوصول إليه على تسهيل وصول جميع المستخدمين، بما في ذلك ذوي الإعاقة، إلى المنتجات واستخدامها، وهو جزء لا يتجزأ من تصميم تجربة المستخدم.
في التصميم الذي يمكن الوصول إليه، يعد اتباع المبادئ الأساسية لإرشادات إمكانية الوصول إلى محتوى الويب (WCAG) أمرًا ضروريًا لإنشاء منتجات يمكن لجميع المستخدمين فهمها وتشغيلها. لا يساعد التصميم القابل للاستخدام على تحسين تجربة المستخدم الشاملة فحسب، بل يضمن أيضًا أن العلامة التجارية يمكن أن تجذب جمهورًا أوسع.
أثناء مرحلة الاستكشاف، يمكن للمصممين استخدام الرسومات أو الإطارات السلكية لتحديد البنية الأساسية للمنتج، يليها اختبار المستخدم للتكرار المستمر وتحسين التصميم. ومن خلال عملية الاختبار والتصحيح المستمرة فقط، يمكن للمصممين في النهاية العثور على الحل الذي يلبي احتياجات المستخدم بشكل أفضل ويعزز جاذبية المنتج.
تصميم تجربة المستخدم ليس مجرد تقنية، بل هو فن أيضًا. يتطلب الأمر من المصممين الخروج باستمرار من أنفسهم، والحصول على فهم عميق للمستخدمين، واستخراج رؤى قابلة للاستخدام منهم. الهدف النهائي هو إنشاء منتج يحبه الناس ولا يستطيعون التوقف عن استخدامه، الأمر الذي يتطلب حوارًا طويل الأمد مع احتياجات المستخدم والتحسين المستمر للتصميم. إذن، هل أنت مستعد لاستخراج عناصر التصميم المثيرة من محيط احتياجات المستخدمين؟