في تاريخ توليد الصور الحاسوبية، يمكن وصف اختراع ضوضاء بيرلين بأنه لحظة تحول. تم تقديم تصميم هذا الضجيج المتدرج بواسطة كين بيرلين في عام 1983، وهو ينبع من عدم رضاه العميق عن الطبيعة "الميكانيكية" للصور المولدة بالكمبيوتر (CGI) في ذلك الوقت. لا تعالج ابتكاراته حدود التكنولوجيا الحالية فحسب، بل تفتح أيضًا إمكانيات إبداعية لا حصر لها. ص>
"تم تصميم ضوضاء برلين لمحاكاة عشوائية الطبيعة، ولكن بخصائص يمكن التحكم فيها."
نشأ إنشاء ضوضاء بيرلين من المشكلات التي لاحظها كين بيرلين أثناء إنتاج فيلم الخيال العلمي للرسوم المتحركة بالكمبيوتر من إنتاج شركة ديزني "ترون". وصف بيرلين اكتشافه رسميًا في مقالة بعنوان "مركب الصور" التي نُشرت في مؤتمر SIGGRAPH عام 1985. إن إدخال هذه التقنية يجعل CGI أكثر واقعية في أداء المشاهد الطبيعية. ص>
في عام 1997، فاز بيرلين بجائزة الأوسكار للإنجاز الفني لهذه التكنولوجيا. وقد تم الإشادة بإنجازاته على نطاق واسع في الصناعة، لأن ضوضاء بيرلين تساعد الفنانين على تمثيل الظواهر الطبيعية المعقدة بشكل طبيعي أكثر. ومع ذلك، فهو لم يتقدم بطلب للحصول على براءة اختراع لهذه الخوارزمية ولم يحصل على براءة اختراع إلا في عام 2001 لتقنية الضوضاء البسيطة، وهي خوارزمية ضوضاء تم تحسينها من حيث التعقيد. ص>
تُستخدم ضوضاء بيرلين الآن على نطاق واسع في العديد من المجالات، وخاصة في رسومات الكمبيوتر. غالبًا ما يتم استخدامه لإنشاء أنسجة واقعية تساعد الأسطح التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر، مثل النار أو الدخان أو السحب، على أن تبدو أكثر طبيعية. ينبع هذا التأثير من العشوائية وقابلية الضبط لضوضاء بيرلين، مما يسمح للفنانين بإنشاء مجموعة متنوعة من الأنسجة الإجرائية بسهولة. ص>
"أصبح توليد النسيج الاصطناعي، خاصة عندما تكون الذاكرة محدودة، أحد الاستخدامات المهمة لضوضاء بيرلين."
بالإضافة إلى ذلك، تعد ضوضاء بيرلين ذات أهمية خاصة لتطوير اللعبة، وتستخدمها العديد من الألعاب لإنشاء تضاريس طبيعية تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية، مما يجعل تجربة اللعب لكل لاعب فريدة من نوعها. ويعود نجاح هذه التكنولوجيا إلى أن هيكلها الهرمي يحاكي البنية المتسلسلة للطبيعة، وقد وجدت العديد من التطبيقات في دراسة العلوم البيئية. ص>
عادةً ما يتم تنفيذ ضوضاء برلين، باعتبارها وظيفة عالية الأبعاد، في بعدين أو ثلاثة أو أربعة أبعاد. ولكن يمكن تعريفها في الواقع على أنها دالة لأي بعد. تتضمن عملية التنفيذ بشكل أساسي ثلاث خطوات: تعريف الشبكة وحساب المنتج النقطي وحساب الاستيفاء. ص>
في الشبكة ذات الأبعاد n، يتم تعريف أن كل نقطة تقاطع مرتبطة بمتجه تدرج عشوائي لطول الوحدة n الأبعاد. في أحد الأبعاد، تكون هذه التدرجات عبارة عن كميات قياسية عشوائية تتراوح من −1 إلى 1. ص>
لحساب قيمة أي نقطة مرشحة، حدد أولاً خلية الشبكة الفريدة التي تنتمي إليها النقطة، ثم حدد الزوايا الثنائية لتلك الخلية ومتجهات التدرج المرتبطة بها. بعد ذلك، لكل زاوية، يتم حساب متجه الإزاحة، أي متجه الإزاحة من تلك الزاوية إلى النقطة المرشحة، ويتم حساب المنتج النقطي لهذه المتجهات والتدرج. ص>
الخطوة الأخيرة هي استيفاء المنتجات النقطية 2n، باستخدام دالة ذات مشتقات أولى صفر (وربما مشتقات ثانية صفر) عند عقد الشبكة 2n. وهذا يضمن أن وظيفة الضوضاء تمرر 0 في كل عقدة، مما يمنحها مظهرها المميز بصريًا. ص>
في عملية حساب ضوضاء بيرلين، تحتاج كل عملية حسابية إلى اجتياز المنتج النقطي الذي يحتوي على جميع العقد داخل وحدة الشبكة. ولذلك، فإن تعقيدها الحسابي في الأبعاد n هو O(2n). مع تقدم التكنولوجيا، تظهر بدائل مثل الضوضاء البسيطة، والتي توفر المزيد من التعقيد الأمثل ونتائج مماثلة. ص>
باختصار، لم يكن لضوضاء بيرلين تأثير عميق على الفن الرقمي وتطوير الألعاب فحسب، بل عززت أيضًا تطوير البحث العلمي وتكنولوجيا التأثيرات المرئية. كيف ستستمر هذه التكنولوجيا في تغيير عالمنا الرقمي في المستقبل؟ بالنسبة للعاملين المبدعين والعلماء، فإن هذا السؤال يستحق التأمل. ص>