on Ultima Underworld bis Dishonored: Die Entwicklung immersiver Simulatione

Immersive Simulation (Immersive Sim) ist ein Videospielgenre, bei dem die Wahlfreiheit des Spielers im Vordergrund steht. Kernmerkmal dieser Spieleart ist das verwendete Simulationssystem, das auf unterschiedliche Aktionen des Spielers reagieren kann. In Kombination mit einer großen Bandbreite an Spielerfähigkeiten ermöglicht dies, dass das Spiel vielfältige und kreative Problemlösungen sowie neuartige Spielerlebnisse unterstützt, die über das hinausgehen, was die Entwickler explizit vorgesehen haben. Diese Definition darf nicht mit Spielsystemen verwechselt werden, die den Spielern grundsätzlich eine Auswahl innerhalb eines begrenzten Rahmens ermöglichen, und auch nicht mit Systemen, die den Spielern die Möglichkeit geben, den Konsequenzen ihrer Entscheidungen leicht zu entgehen.

Immersive Simulationen zeichnen sich durch eine Vielzahl von Rätsellösungsstilen aus und kombinieren oft Elemente aus Rollenspielen, Stealth-Games, Ego-Shootern und Survival-Horror.

Obwohl die Spielwelt einer immersiven Simulation normalerweise kleiner ist als die eines Open-World-Spiels, ermöglicht das offene Gameplay den Spielern dennoch, die Haupthandlung und ihre Nebenquests frei voranzutreiben. Als Pionier dieses Genres gelten oft die Arbeiten der Looking Glass Studios. Das erste Spiel dieser Art, „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“, gilt gemeinhin als das erste Spiel mit immersiven Simulationselementen. Die nachfolgenden „Thief“-Reihen und „Deus Ex“ sind wichtige Vertreter dieser Art. Der Begriff „immersive Simulation“ wurde in den 2000er Jahren geprägt und Mitte der 2010er Jahre allgemein verwendet, oft um an die Designprinzipien früherer Beispiele zu erinnern.

Das Konzept der immersiven Simulation

Immersive Simulationen erfordern von den Spielern häufig, dass sie Aufgaben innerhalb eines Levels erfüllen, schreiben ihnen aber nicht vor, wie sie dies tun. Ein häufiges Beispiel ist, wenn eine Figur an einem Wachmann vorbei muss und der Spieler sich entscheiden kann, ob er sich anschleichen, Klettertechniken anwenden, einen kleinen Durchgang finden, die Aufmerksamkeit des Wachmanns erregen, ihn bestechen oder den Wachmann direkt töten möchte. Die Auswahlmöglichkeiten des Spielers können durch die Fähigkeiten oder Gegenstände des Charakters eingeschränkt sein und bestimmte Konsequenzen mit sich bringen. Wenn beispielsweise ein Wachmann getötet wurde, kann seine Leiche von anderen Wachen entdeckt werden, was deren Wachsamkeit erhöht. Die Konsequenzen dieser Wahl können jedoch manchmal als Belastung empfunden werden.

„Bei immersiven Simulationen haben Sie das Gefühl, tatsächlich dabei zu sein, und nichts hindert Sie daran, zu glauben, Sie seien in einer anderen Welt.“

Diese Spiele ähneln eher Pen-&-Paper-Rollenspielen unter der Leitung eines guten Spielleiters. Designer erstellen oft Regelsysteme, die das Spiel am Laufen halten, gleichzeitig reagiert das Spiel jedoch auf die Aktionen des Spielers. Es ist erwähnenswert, dass das „Chaos-System“, das im frühen „Dishonored“ eingeführt wurde, das Verhalten des Gegners basierend auf dem vorherigen gewalttätigen Verhalten des Spielers anpasst und darauf abzielt, die Spieler zu ermutigen, verschiedene Strategien anzuwenden. Dieses System wurde im nachfolgenden Werk „Dishonored“ eingeführt. : In „Der Tod des Outsiders“ entfernt.

Geschichte

Warren Spector glaubt, dass die Idee der immersiven Simulation schon in den frühen Teilen von „Ultima VI: The False Prophet“ vorkam. Das Spiel wird aus einer Top-Down-Perspektive gespielt, basiert aber eher auf einem Regelsystem aus Lebensinteraktionen als auf einer festen Handlung. Während eines Spieletests beobachtete Spector einen Tester, der eine Hausratte verwendete, um die Magie zu ersetzen, die zum Öffnen eines geschlossenen Schattentors erforderlich war. Dieses Verhalten hatten die Entwickler nicht erwartet und es war genau das, was er sich für eine immersive Simulation vorgestellt hatte. Der Prototyp von .

„Als ich die erste Demo von Ultima Underworld sah, kam mir der Gedanke: Ist dir nicht klar, dass sich gerade die ganze Welt verändert hat?“

Ultima Underworld: The Stygian Abyss folgte im Jahr 1992 und wird allgemein als das erste Spiel angesehen, das die Elemente einer immersiven Simulation vollständig demonstrierte. Anschließend sorgte die Veröffentlichung von Serien wie „System Shock“ und „Thief“ dafür, dass dieser Spieletyp in der Spielebranche allmählich an Aufmerksamkeit gewann.

Branchenleistung

Trotz der positiven Resonanz der Kritiker blieb das Genre der immersiven Simulation in der Spielebranche häufig hinter den Erwartungen zurück und die Verkaufszahlen schwankten. Beispielsweise wurden vom ersten Deus Ex über 500.000 Exemplare verkauft, während die Fortsetzung, Deus Ex: Invisible War, als kommerzieller Misserfolg galt. Obwohl Deus Ex: Human Revolution im ersten Monat über 2,1 Millionen Exemplare verkaufte, verkaufte sich die Fortsetzung Mankind Divided ein Jahr nach seiner Veröffentlichung nur knapp 1 Million Mal, und selbst Dishonored 2 konnte die Leistung der Serie nicht erreichen. Die Verkäufe des ersten Werks .

„Immersive Simulationen erfordern von den Spielern oft, mehr Zeit zu investieren, um die komplexen interaktiven Systeme des Spiels zu beherrschen. Im Vergleich dazu lassen sich andere Spiele mit nur einem Mechanismus leichter verkaufen.“

Das macht die Entwicklung und den Verkauf solcher Spiele zu einer Herausforderung, insbesondere, weil sich der Geschmack der Spieler ändert und die Nachfrage nach schnelleren Spielen mit starker sozialer Interaktion steigt. Trotzdem glauben viele Entwickler nach wie vor daran, dass immersive Simulationen auch weiterhin auf dem Markt bestehen werden und freuen sich auf neue unabhängige Entwickler, die in Zukunft neue Kreativität und Ideen einbringen.

Können Spiele letztlich einen Platz in einem sich schnell verändernden Markt finden und muss dabei ein Gleichgewicht zwischen dem Schutz der Freiheit der Spieler und der Berücksichtigung kommerzieller Interessen gefunden werden?

Trending Knowledge

nan
Im Bereich der Quantenmechanik folgen die Eigenschaften von Partikeln einige Regeln, die sich völlig von der täglichen Erfahrung unterscheiden.Insbesondere für nicht unterscheidbare Partikel wie Elek
Das Geheimnis der immersiven Simulation: Wie verändern die Entscheidungen des Spielers die Spielwelt?
In der Gaming-Welt ist die immersive Simulation eine spezielle Art von Spiel, bei der die Entscheidungsfreiheit des Spielers im Vordergrund steht. Das Kernmerkmal dieser Art von Spielen ist die Verwen
Eine Revolution im Spieledesign: Warum fühlen Sie sich bei immersiven Simulationen so, als wären Sie dabei?
In der heutigen Gaming-Branche ist immersive Simulation zu einer hochkarätigen Kategorie geworden. Dieser Spieltyp nutzt eine Reihe komplexer interaktiver Systeme, die es den Spielern ermöglichen, ihr

Responses