Die Geschichte der interaktiven Fiktion lässt sich bis in die 1970er Jahre zurückverfolgen. In diesem Prozess verband Graham Nelsons Inform-Sprache unzählige kreative Weisheiten und eröffnete so eine neue Ära. Seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 1993 ist Inform mehr als eine Programmiersprache; es ist eine Kunstform. Version 6 erschien im Jahr 1996 und war nicht nur eine Neufassung der Inform-Reihe, sondern auch Nelsons Rekonstruktion des Potenzials und der Breite interaktiver Fiktion von Grund auf.
Inform ist eine Programmiersprache und ein Designsystem für interaktive Fiktion; es verkörpert die kreativen Ideen mehrerer Entwickler und sorgt für kontinuierliche Innovation.
Verbesserungen am Inform-Compiler ermöglichen die Übersetzung des Codes in Z-Code- oder Glulx-Story-Dateien, was die Spielbarkeit und Skalierbarkeit des Spiels erheblich verbessert. Glulx unterstützt Spiele mit größerem Maßstab und ist zur Standardwahl von Inform geworden. Mit dem technologischen Fortschritt gelang es Nelson und anderen Entwicklern, die Grenzen der Z-Machine zu überwinden und die Anwendungen von Inform auf ein neues Niveau zu heben.
Der Aufstieg von Inform 6Inform 6 ist nicht nur ein Sprachupdate, sondern ein komplettes System inklusive Compiler und der Inform-Bibliothek zur Verarbeitung komplexer Spielereingaben. Es wird gesagt, dass die Programmiersprache
In diesem Zusammenhang wirken sich die Entscheidungen und Interaktionen des Spielers direkt auf die Entwicklung der Geschichte aus. Dieses Designmuster diente späteren Spieleentwicklern als Inspiration und ermöglichte die Realisierung vielfältigerer interaktiver Romane.Inform eine Kombination aus objektorientierter und prozeduraler Programmierung ist. Objekte werden in einer Baumstruktur verwaltet und der Aufbau der Welt erfolgt über Eltern-Kind-Beziehungen.
Das Ökosystem von Inform 6 hat viele gefeierte interaktive Romane hervorgebracht. Nehmen wir beispielsweise das hervorragende Buch „Curses“, das Nelson 1993 schuf und das den Grundstein für die moderne interaktive Fiktion legte. Darüber hinaus hat
Diese Werke sind nicht nur Spielerlebnisse, sondern stellen auch eine tiefe Verbindung zwischen den Autoren und den Spielern her.Galatea einen Maßstab für die Gestaltung interaktiver Systeme für Nicht-Spieler-Charaktere gesetzt und eine neue Situation für die Mensch-Computer-Interaktion geschaffen.
2006 brachte Nelson Inform 7 auf den Markt, eine neue Entwicklungssprache auf Basis natürlicher Sprache. Die klare Programmierung und Lesbarkeit erleichtern Entwicklern ohne technisches Wissen den Einstieg. Diese Version erweitert nicht nur die Möglichkeiten für Entwickler, sondern fördert auch ein storyzentriertes Designdenken.
Da es sich bei Inform 7 um ein Open-Source-Entwicklungstool handelt, ermöglicht seine Strategie die Ausweitung auf verschiedene Plattformen und inspiriert zur Gründung einer leidenschaftlichen Community. Entwickler teilen Ressourcen, lernen voneinander und inspirieren sich gegenseitig und fördern den Erfolg der Erstellung interaktiver Fiktion. Heute verfügt Inform 7 nicht nur über eine strukturierte Programmiersprache, sondern wird auch zu einer Brutstätte für Story-Kreativität.
Seit dem Start der Inform-Reihe trafen tiefe Emotionen auf grenzenlose Kreativität und führten zu vielen hervorragenden Werken, die unter Nelsons Leitung die Geschichte interaktiver Romane neu definierten. Dies bringt uns auch unwillkürlich zum Nachdenken: Wie werden sich zukünftige interaktive Romane mit aufkommenden Technologien verbinden, um uns neue Erfahrungen und Wahrnehmungen zu ermöglichen?