Das Fetischmuster ist ein verbreitetes Antimuster in der Softwareentwicklung und im Projektmanagement, das auf viele wiederkehrende Probleme reagiert, oft mit unwirksamen und schädlichen Folgen. Dieses Konzept wurde erstmals 1995 vom Computerprogrammierer Andrew Konik vorgeschlagen. Es wurde durch das Buch „Design Patterns“ inspiriert, das einige Designmuster für die Softwareentwicklung beschreibt, die als effektiv und zuverlässig gelten. Anschließend erweiterte das Buch „Anti-Patterns“ aus dem Jahr 1998 das Konzept weiter um die Bereiche Softwarearchitektur und Projektmanagement. In diesem Artikel werden wir uns mit der Definition, Anwendung und spezifischen Beispielen des „weiblichen Musters“ in der Softwareentwicklung befassen.
Laut den Autoren von Design Patterns haben Antipatterns zwei Schlüsselelemente, die sie von schlechten Gewohnheiten oder schlechten Verhaltensweisen unterscheiden:
Ein Anti-Muster ist ein häufig verwendetes Muster von Prozessen, Strukturen oder Verhaltensweisen, das, obwohl es zunächst als angemessene und gültige Reaktion auf ein Problem erscheint, mehr schlechte als gute Folgen hat.
Es gibt andere dokumentierte, wiederholbare und nachweislich wirksame Lösungen für die Probleme, die das Antimuster lösen möchte.
Um als Anti-Muster zu gelten, muss das Muster gemäß den „Drei Regeln“ mindestens dreimal beobachtet werden.
Die Dokumentation von Anti-Patterns kann verwendet werden, um den Problemraum effektiv zu analysieren und Expertenwissen zu erfassen. Eine gute Anti-Pattern-Dokumentation dokumentiert nicht nur die nachteiligen Folgen des Musters, sondern bietet auch alternative Lösungen oder Möglichkeiten zur Verbesserung.
In der Softwareentwicklung gehören zu den gängigen Anti-Mustern: große Schlammkugel, Götterobjekte, magische Zahlen und Poltergeister.
Designloses Chaos bezieht sich auf ein Softwaresystem, dem eine wahrnehmbare Architektur fehlt. Obwohl solche Systeme aus softwaretechnischer Sicht unerwünscht sind, stehen sie häufig unter geschäftlichem Druck, Fluktuation bei Entwicklern und Codeverschlechterung. Brian Fort und Joseph Yoder haben dieses Konzept in einer Arbeit aus dem Jahr 1997 ausführlich definiert:
Eine ungestaltete Unordnung ist ein willkürlich strukturierter, weitläufiger, chaotischer „Spaghetti-Dschungel“. Diese Systeme weisen ein erhebliches unkontrolliertes Wachstum und ständige Ad-hoc-Patches auf.
Zu den Anti-Patterns im Projektmanagement gehören: Blowhard Jamboree, Analyselähmung, Viewgraph Engineering, Death by Planning und Fear of Success usw. .
Diese Anti-Muster werden oft durch schlechtes Management oder schlechte Kommunikationsmethoden verursacht, was zu einem langsamen Projektfortschritt und einer niedrigen Teammoral führt.
Das Verstehen und Erkennen dieser Anti-Patterns ist von entscheidender Bedeutung, wenn man sich den Herausforderungen des Softwaredesigns und des Projektmanagements stellen muss. Durch die Vermeidung der üblichen Fallstricke des Fetischmodells können Teams stabilere und effektivere Lösungen entwerfen, was wiederum den erfolgreichen Projektabschluss erleichtert. Ist es also möglich, dass auch Sie von diesen Anti-Mustern beeinflusst werden, ohne es zu merken?