DirectSound fue desarrollado por primera vez por John Miles para Microsoft. Sus principales funciones incluyen la reproducción de secuencias de audio multipista, la grabación, la mezcla y la adición de efectos como reverberación y eco.
DirectSound se introdujo originalmente en 1995 y rápidamente se convirtió en el estándar para el procesamiento de audio, especialmente en el desarrollo de juegos, en los años siguientes. El soporte para múltiples transmisiones de audio que proporcionaba permitía que múltiples aplicaciones accedieran a la tarjeta de sonido al mismo tiempo, lo que constituyó un avance revolucionario en ese momento.
La arquitectura de DirectSound incluye el concepto de "buffer de anillo", que es un mecanismo de buffer que reproduce en un bucle continuo, lo que permite reproducir audio con una latencia extremadamente baja.La evolución de DirectSound3D
Con la introducción de DirectX 3, se creó DirectSound3D (DS3D) para estandarizar el audio 3D en Windows. La aparición de DS3D permite a los desarrolladores escribir código una sola vez para diferentes fabricantes de tarjetas de audio, evitando la duplicación del trabajo.
En DirectX 5, DirectSound3D obtuvo soporte para algoritmos de audio de terceros, lo que mejoró aún más su flexibilidad de configuración y rendimiento.
En DirectX 8, DirectSound y DirectSound3D se fusionaron para crear el nuevo estándar DirectX Audio, pero se mantuvo el nombre DirectSound. EAX (Environmental Audio Extension) se creó como una extensión de DirectSound y DS3D para proporcionar procesamiento de sonido acelerado por hardware. Estas características brindan a los desarrolladores más flexibilidad para brindar a los usuarios una experiencia de audio enriquecida.
Desde Windows 95, la implementación de DirectSound ha experimentado varias evoluciones. En Windows 98, la introducción de la arquitectura de audio WDM hizo que la mezcla digital fuera más eficiente y admitiera audio multicanal y extensiones DirectMusic.
Sin embargo, con la introducción de Windows Vista, la arquitectura de DirectSound fue completamente reescrita, provocando que perdiera su vínculo directo con el controlador de audio y entrara en modo de emulación.
Estos cambios no sólo afectan el rendimiento de DirectSound, sino que también tienen un impacto en las aplicaciones que dependen de la aceleración de hardware. En Windows 8, aunque se introdujo la función de descarga de hardware que admite múltiples transmisiones de audio, las interfaces de hardware de DirectSound y DirectMusic no se pueden implementar. Esta situación dificulta que los desarrolladores utilicen efectos de sonido de alta calidad.
Con la eliminación de DirectSound en Windows Vista, han surgido varias alternativas. Creative ALchemy puede interceptar llamadas DirectSound3D y convertirlas en llamadas OpenAL, lo que proporciona una solución acelerada por hardware. Procesadores de audio como Realtek y C-Media también han lanzado sus propias soluciones de sonido en un intento de llenar el vacío dejado por DirectSound.
Cabe destacar que ahora existen proyectos de código abierto como IndirectSound y DSOAL que emulan con éxito DirectSound3D y EAX, proporcionando a los usuarios más opciones.
A medida que avanza la tecnología de audio y juegos, las áreas de impacto de DirectSound y DirectSound3D continúan generando mucho debate y reflexión. Independientemente de si eres un desarrollador de software o un jugador, cómo ves el impacto de estos cambios tecnológicos es una pregunta que vale la pena reflexionar.