La historia de la ficción interactiva se remonta a la década de 1970 y, en este proceso, el lenguaje Inform de Graham Nelson conectó innumerables sabidurías creativas, abriendo así una nueva era. Desde su primer lanzamiento en 1993, Inform ha sido más que un lenguaje de programación: ha sido una forma de arte. La versión 6 salió en 1996, y no sólo fue una reescritura de la serie Inform, sino también la reconstrucción de Nelson del potencial y la amplitud de la ficción interactiva desde cero.
De Z-Machine a GlulxInform es un lenguaje de programación y un sistema de diseño para ficción interactiva; contiene las ideas creativas de múltiples desarrolladores e impulsa la innovación continua.
Las mejoras en el compilador Inform permiten traducir el código a archivos de historia Z-code o Glulx, lo que mejora enormemente la jugabilidad y la escalabilidad del juego. Glulx admite juegos de mayor escala y se ha convertido en la opción predeterminada de Inform. A medida que la tecnología avanzó, Nelson y otros desarrolladores continuaron superando las limitaciones de la máquina Z y llevaron las aplicaciones de Inform a nuevas alturas.
El auge de Inform 6Inform 6 no es sólo una actualización del lenguaje, sino un sistema completo, que incluye un compilador y la biblioteca Inform para manejar entradas complejas del jugador. Se dice que el lenguaje de programación
En este contexto, las elecciones e interacciones del jugador afectan directamente el desarrollo de la historia. Este patrón de diseño sirvió de inspiración para los desarrolladores de juegos posteriores, permitiendo realizar novelas interactivas más diversas.Inform es una combinación de lenguaje orientado a objetos y procedimental. Los objetos se gestionan en una estructura de árbol y la construcción del mundo se realiza a través de relaciones padre-hijo.
El ecosistema de Inform 6 ha producido muchas novelas interactivas aclamadas. Por ejemplo, tomemos la excelente Curses, que Nelson creó en 1993 y sentó las bases de la ficción interactiva moderna. Además,
Estas obras no son sólo experiencias de juego, sino que también establecen una conexión profunda entre los autores y los jugadores.Galatea ha establecido un punto de referencia para el diseño de sistemas interactivos para personajes no jugadores y ha creado una nueva situación para la interacción hombre-computadora.
En 2006, Nelson lanzó Inform 7, un nuevo lenguaje de desarrollo basado en lenguaje natural. Su programación clara y legible facilitan el inicio de más creadores sin conocimientos técnicos. Esta versión no solo amplía las posibilidades para los creadores, sino que también fomenta el pensamiento de diseño centrado en la historia.
Como herramienta de desarrollo de código abierto, la estrategia de Inform 7 permite extenderla a diferentes plataformas e inspira el establecimiento de una comunidad apasionada. Los desarrolladores comparten recursos, aprenden y se inspiran unos a otros y promueven la prosperidad de la creación de ficción interactiva. Hoy en día, Inform 7 no sólo cuenta con un lenguaje de programación estructurado, sino que también se convierte en un semillero de creatividad narrativa.
Desde el lanzamiento de la serie Inform, las emociones profundas y la creatividad ilimitada se han unido, dando origen a muchas obras excelentes, redefiniendo la historia de las novelas interactivas bajo el liderazgo de Nelson. Esto también nos hace pensar involuntariamente: ¿Cómo se combinarán las futuras novelas interactivas con las tecnologías emergentes para brindarnos nuevas experiencias y percepciones?