La simulation immersive (immersive sim) est un genre de jeu vidéo qui met l'accent sur le choix du joueur. La caractéristique principale de ce type de jeu est le système de simulation qu'il utilise, qui peut réagir à diverses actions des joueurs. Associé à un large éventail de capacités des joueurs, cela permet au jeu de prendre en charge une résolution de problèmes diversifiée et créative, ainsi que des expériences de jeu émergentes qui vont au-delà de ce que les développeurs ont explicitement conçu. Cette définition ne doit pas être confondue avec les systèmes de jeu qui permettent généralement aux joueurs de faire des choix dans une gamme limitée, ni avec les systèmes qui permettent aux joueurs d’échapper facilement aux conséquences de leurs choix.
Les simulations immersives sont définies par une variété de styles de résolution d'énigmes et combinent souvent des éléments de jeux de rôle, de furtivité, de jeux de tir à la première personne et d'horreur de survie.
Bien que le monde de jeu d'une simulation immersive soit généralement plus petit que celui d'un jeu en monde ouvert, le gameplay ouvert qu'il offre permet toujours aux joueurs de progresser librement dans l'histoire principale et ses quêtes secondaires. Le pionnier de ce genre est souvent considéré comme le travail développé par Looking Glass Studios. Le premier jeu de ce type, « Ultima Underworld: The Stygian Abyss », est généralement considéré comme le premier jeu avec des éléments de simulation immersive. Les séries suivantes « Thief » et « Deus Ex » sont des représentants importants de ce type. Le terme de simulation immersive a été inventé dans les années 2000 et est devenu largement utilisé au milieu des années 2010, souvent pour rappeler les principes de conception démontrés par les premiers exemples.
Les simulations immersives demandent souvent aux joueurs d'accomplir des tâches dans un niveau, mais ne dictent pas la manière dont elles sont accomplies. Un exemple courant est lorsqu'un personnage doit passer devant un garde et que le joueur peut choisir de se faufiler, d'utiliser des techniques d'escalade, de trouver un petit passage, d'attirer l'attention du garde, de le soudoyer ou de tuer le garde directement. Les choix du joueur peuvent être limités par les capacités ou les objets du personnage et peuvent entraîner certaines conséquences. Par exemple, après avoir tué un garde, son corps peut être découvert par d’autres gardes, augmentant ainsi leur niveau de vigilance. Cependant, les conséquences de ce choix peuvent parfois être ressenties comme un fardeau.
« Les simulations immersives vous donnent l'impression d'être sur place, et rien ne vous empêche de croire que vous êtes dans un monde alternatif. »
Ces jeux ressemblent davantage à des jeux de rôle sur table dirigés par un bon animateur de jeu. Les concepteurs créent souvent des systèmes de règles qui permettent au jeu de fonctionner, mais en même temps, le jeu réagit aux actions du joueur. Il convient de mentionner que le « Chaos System » introduit dans le premier « Dishonored » ajuste le comportement de l'ennemi en fonction du comportement violent antérieur du joueur, dans le but d'encourager les joueurs à adopter une variété de stratégies. Ce système a été introduit dans l'œuvre suivante « Dishonored » :Supprimé dans La Mort de l'Outsider.
Warren Spector estime que le premier « Ultima VI : The False Prophet » avait l'idée d'une simulation immersive. Le jeu se joue selon une perspective descendante, mais repose sur un système de règles d'interactions de vie plutôt que sur une intrigue fixe. Lors d'un test de jeu, Spector a observé un testeur utilisant un rat domestique pour remplacer la magie nécessaire à l'ouverture d'une porte d'ombre fermée. Ce comportement n'était pas prévu par les développeurs, et c'était exactement ce qu'il avait en tête pour une simulation immersive. Le prototype de .
« Quand j'ai vu la première démo d'Ultima Underworld, la pensée qui m'est venue à l'esprit était : ne réalises-tu pas que le monde entier vient de changer ? »
Ultima Underworld: The Stygian Abyss a suivi en 1992 et est largement considéré comme le premier jeu à démontrer pleinement les éléments d'une simulation immersive. Par la suite, le lancement de séries telles que « System Shock » et « Thief » a fait que ce type de jeu a progressivement attiré l'attention dans l'industrie du jeu.
Malgré son accueil critique positif, le genre de la simulation immersive a souvent été sous-performant dans l'industrie du jeu, avec des ventes fluctuantes. Par exemple, le premier Deus Ex s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires, tandis que sa suite, Deus Ex: Invisible War, a été considérée comme un échec commercial. Bien que Deus Ex: Human Revolution se soit vendu à plus de 2,1 millions d'exemplaires au cours de son premier mois, sa suite Mankind Divided ne s'est vendue que près d'un million d'exemplaires un an après sa sortie, et même Dishonored 2 n'a pas réussi à atteindre les performances de la série. Les ventes du premier opus .
« Les simulations immersives nécessitent souvent que les joueurs investissent plus de temps pour maîtriser les systèmes interactifs complexes du jeu. En comparaison, d'autres jeux à mécanisme unique sont plus faciles à vendre. »
Cela rend difficile le développement et la vente de tels jeux, d'autant plus que les goûts des joueurs évoluent et que la demande pour des jeux plus rapides avec de fortes interactions sociales augmente. Malgré cela, de nombreux développeurs croient toujours que les simulations immersives continueront d’exister sur le marché et attendent avec impatience que de nouveaux développeurs indépendants apportent de nouvelles créativités et idées à l’avenir.
En fin de compte, les jeux peuvent-ils trouver leur place dans un marché en évolution rapide, et doivent-ils trouver un équilibre entre la protection de la liberté des joueurs et la prise en compte des intérêts commerciaux ?