Dans l’évolution du multimédia tel que l’art numérique, les films d’animation et les jeux vidéo, les progrès de l’infographie ont profondément changé notre monde visuel. En tant que sous-domaine de l'informatique, l'infographie ne se concentre pas seulement sur la génération de graphiques 3D, mais inclut également les graphiques 2D et le traitement d'images. Avec le développement continu de la technologie, le champ d’application de l’infographie s’est continuellement élargi et est devenu un élément indispensable de nombreuses industries.
L'étude de l'infographie se concentre sur l'utilisation de techniques informatiques pour manipuler des informations visuelles et géométriques, en générant et en traitant des images basées sur des fondements mathématiques et informatiques plutôt qu'en se concentrant uniquement sur l'esthétique. Il couvre de nombreuses disciplines connexes, notamment la géométrie computationnelle, la topologie computationnelle, la vision par ordinateur, etc. L'infographie est utilisée dans la vie quotidienne, de l'art numérique et de la conception d'impression aux effets visuels.
Depuis la naissance de l'infographie, les résultats de la recherche ont été fréquemment publiés dans des conférences et revues internationales, telles que SIGGRAPH et Eurographics, ainsi que dans l'ACM Journal on Computer Graphics. Ces conférences sont devenues la principale plate-forme de communication pour d'autres sous-domaines, tels que le traitement géométrique, le rendu, l'animation par ordinateur, etc. Dans ces forums, les communications présentées lors de conférences ont un impact plus important et ont généralement des taux d’acceptation plus faibles, ce qui démontre le haut niveau de la recherche.
Dans le vaste domaine de l'infographie, plusieurs sous-domaines principaux peuvent être grossièrement distingués :
Géométrie : méthodes de représentation et de manipulation des objets.
Animation : La représentation et la manipulation du mouvement ou de la déformation.
Rendu : L'algorithme qui génère des images à partir de modèles.
Imagerie : L’acquisition ou l’édition d’images.
Le sous-domaine de la géométrie se concentre sur la représentation d’objets tridimensionnels dans des environnements numériques. Le facteur le plus important affectant l’apparence d’un objet est sa représentation des limites, qui est généralement représentée par un maillage polygonal. Récemment, la représentation graphique basée sur des points a suscité une attention croissante, ce qui offre un nouveau mode de présentation de graphiques tridimensionnels. Ces technologies combinent efficacement les caractéristiques géométriques des objets avec la technologie informatique pour favoriser l’amélioration des effets visuels.
L'évolution de l'animationL’animation, en tant que méthode d’expression des changements dans le temps, a toujours attiré l’attention. Actuellement, en plus des modèles paramétriques traditionnels, la simulation physique devient de plus en plus importante dans la génération d’animations. À mesure que la puissance de calcul s’améliore, de plus en plus d’effets dynamiques peuvent être simulés en détail, tels que le mouvement des tissus et des fluides, rendant les animations plus vivantes.
Le rendu est le processus de production d'images conçues pour simuler le transport de la lumière afin de produire du réalisme ou de créer un style artistique spécifique. Deux opérations de base dans la technologie de rendu incluent la transmission de la lumière et la diffusion des surfaces, que l'on rencontre dans les applications de rendu réalistes et non réalistes. Ils offrent un contrôle précis pour modifier la couleur et la texture d'une image.
L'infographie a une large gamme d'applications, couvrant les domaines suivants :
Alors que la technologie progresse, le potentiel de l’infographie n’est pas encore pleinement exploité. De la réalité virtuelle à la réalité augmentée, ces nouvelles technologies nous permettent de voir le monde autrement et nous donnent plus de liberté créative. Lorsque la technologie et la créativité sont parfaitement combinées, les œuvres du futur seront inimaginables.
Le développement de l’infographie a non seulement changé notre expérience visuelle, mais a également redéfini la manière de s’exprimer de manière créative. Face à une innovation technologique aussi rapide, pouvons-nous saisir cette vague créative et mener une nouvelle culture visuelle ?