En infographie 3D, le filtrage anisotrope (AF en abrégé) est une méthode permettant d'améliorer la qualité des images de texture, en particulier lorsque les objets sont présentés sous un angle oblique par rapport à la caméra. Comparé aux techniques de filtrage traditionnelles, le filtrage anisotrope peut éliminer efficacement le flou et préserver les détails sous des angles de vision extrêmes. Avec le développement du matériel graphique moderne, le filtrage anisotrope est devenu un outil clé pour améliorer les visuels des jeux.
Le filtrage anisotrope a la capacité inégalée de maintenir la netteté des textures même sous des angles de vision très obliques, ce qui est inégalé par les autres technologies de filtrage.
Les mipmaps isotropes traditionnels choisissent de réduire la résolution de chaque axe à chaque niveau en même temps, ce qui entraînera une résolution de texture insuffisante aux angles de vision obliques, entraînant un flou. En revanche, le filtrage anisotrope peut sous-échantillonner différents axes de texture indépendamment, de sorte que l'axe haute fréquence est échantillonné sans brouiller les autres axes. Cette méthode de filtrage permet de mieux s’adapter aux changements de perspective et de restituer les détails.
Dans le filtrage mipmap isotrope traditionnel, la réduction simultanée de la résolution horizontale et verticale peut entraîner une résolution insuffisante lors du rendu de surfaces visualisées obliquement. Le filtrage anisotrope peut éviter ce problème.
Lors du rendu, différentes échelles de filtrage anisotrope peuvent être appliquées. En prenant comme exemple la méthode de filtrage 4:1, elle peut fournir des images plus claires dans une plage d'angles de vision plus large que la technologie de filtrage 2:1. Cependant, la plupart des scènes ne nécessiteront pas une clarté aussi élevée, et seuls quelques pixels extrêmement strabiques bénéficieront de cet effet de filtrage amélioré.
À mesure que le degré de filtrage continue d’augmenter, l’amélioration visible de la qualité de l’image devient marginale, ce qui signifie que des rapports de filtrage plus élevés affectent moins de pixels et que la perte de performances diminue.
Comme nous le savons tous, un véritable filtrage anisotrope peut être détecté pixel par pixel en temps réel, ce qui peut garantir le meilleur effet de filtrage sous différents angles de vision. Lorsque le matériel graphique effectue un échantillonnage anisotrope, il prend plusieurs échantillons en fonction de la forme de la projection de la texture sur ce pixel. Les premières méthodes logicielles utilisent généralement des tables de zones d'accumulation pour les mettre en œuvre.
Chaque sonde de filtrage anisotrope est généralement combinée aux échantillons mipmap filtrés, ce qui rend le processus relativement complexe.
Étant donné que plusieurs échantillons de texture peuvent devoir être traités par pixel, le filtrage anisotrope est très gourmand en bande passante. Cependant, les techniques d’optimisation du matériel graphique atténuent ce problème et, généralement, seules de petites zones nécessitent un traitement hautement anisotrope, améliorant ainsi les performances. De plus, les implémentations matérielles actuelles imposent souvent une limite supérieure au taux de filtrage, réduisant ainsi la surcharge de calcul requise.
Bien que le filtrage anisotrope puisse être contraignant en termes de besoins en bande passante, l'amélioration visuelle qu'il procure en vaut la peine et améliore l'expérience de jeu globale.
En résumé, le filtrage anisotrope est devenu un outil indispensable pour améliorer la qualité d’image des jeux modernes en termes de clarté et de rétention des détails au-delà des technologies de filtrage traditionnelles. Dans la conception de jeux futurs, comment les développeurs choisiront-ils d’utiliser ou d’ajuster cette technologie pour améliorer l’immersion du joueur ?