Pola fetish merupakan antipola umum dalam rekayasa perangkat lunak dan manajemen proyek yang menanggapi banyak masalah berulang, yang sering kali menimbulkan konsekuensi yang tidak efektif dan merugikan. Konsep ini pertama kali diusulkan oleh programmer komputer Andrew Konik pada tahun 1995. Konsep ini terinspirasi oleh buku "Design Patterns", yang menjelaskan beberapa pola desain untuk pengembangan perangkat lunak yang dianggap efektif dan andal. Selanjutnya, buku "Anti-Patterns" tahun 1998 memperluas konsep tersebut hingga mencakup bidang arsitektur perangkat lunak dan manajemen proyek. Dalam artikel ini, kita akan membahas definisi, aplikasi, dan contoh spesifik "Female Pattern" dalam rekayasa perangkat lunak.
Menurut para penulis pola desain, antipola memiliki dua elemen utama yang membedakannya dari kebiasaan buruk atau perilaku buruk:
Antipola adalah pola proses, struktur, atau perilaku yang umum digunakan, yang meskipun awalnya tampak sebagai respons yang tepat dan valid terhadap suatu masalah, memiliki lebih banyak konsekuensi buruk daripada yang baik.
Ada solusi lain yang terdokumentasi, dapat diulang, dan terbukti efektif untuk masalah yang ingin dipecahkan oleh antipola.
Menurut "Tiga Aturan", untuk memenuhi syarat sebagai antipola, pola tersebut harus diamati setidaknya tiga kali.
Mendokumentasikan antipola dapat digunakan untuk menganalisis ruang masalah secara efektif dan menangkap pengetahuan ahli. Dokumentasi antipola yang baik tidak hanya mendokumentasikan konsekuensi buruk dari pola tersebut, tetapi juga menyediakan solusi alternatif atau cara untuk memperbaikinya.
Dalam rekayasa perangkat lunak, antipola yang umum meliputi: bola lumpur besar, objek dewa, angka ajaib, dan poltergeist.
Kekacauan tanpa desain mengacu pada sistem perangkat lunak yang tidak memiliki arsitektur yang jelas. Meskipun tidak diinginkan dari perspektif rekayasa perangkat lunak, sistem seperti itu umum terjadi di bawah tekanan bisnis, pergantian pengembang, dan degradasi kode. Brian Fort dan Joseph Yoder mendefinisikan konsep ini secara mendalam dalam sebuah makalah tahun 1997:
Kekacauan yang tidak dirancang adalah "hutan spageti" yang terstruktur sembarangan, luas, dan kacau. Sistem ini menunjukkan pertumbuhan yang tidak terkendali dan penambalan ad hoc yang konstan.
Anti-pola dalam manajemen proyek meliputi: Blowhard Jamboree, kelumpuhan analisis, Viewgraph Engineering, Death by Planning, dan Fear of Success, dll. .
Anti-pola ini sering kali disebabkan oleh manajemen yang buruk atau metode komunikasi yang buruk, yang mengakibatkan kemajuan proyek yang lambat dan moral tim yang rendah.
Memahami dan mengidentifikasi anti-pola ini sangat penting ketika menghadapi tantangan desain perangkat lunak dan manajemen proyek. Dengan menghindari perangkap umum dari model fetish, tim dapat merancang solusi yang lebih stabil dan efektif, yang pada gilirannya memfasilitasi penyelesaian proyek yang sukses. Jadi, mungkinkah Anda juga dipengaruhi oleh anti-pola ini tanpa menyadarinya?