Nel corso della storia dei videogiochi, alcuni titoli sono stati criticati per le loro controversie e i difetti di progettazione, e Custer's Revenge ne è un esempio notevole. Si tratta di un gioco di piattaforme per Atari 2600 pubblicato nel 1982. Si basa sulla storia del generale americano George Armstrong Custer, ma la trama del gioco ha suscitato forti controversie morali ed etiche.
Il gioco non solo è stato ampiamente criticato per la trama che prevedeva aggressioni sessuali su donne native americane, ma è stato reso famoso anche dalla qualità del suo gameplay.
Secondo le recensioni storiche di vari organi di informazione, Custer's Revenge è stato definito uno dei giochi più vergognosi mai realizzati. Molti siti di recensioni, come GameSpy, PC World e GameTrailers, lo hanno classificato come uno dei peggiori giochi di tutti i tempi. Ciò non è dovuto solo ai contenuti sensibili del gioco, ma anche alla scarsa qualità della grafica, del sistema operativo e dell'esperienza utente.
Il gioco è stato accolto con entusiasmo dalla critica subito dopo la sua uscita: la maggior parte dei critici si è detta insoddisfatta del design del gioco, giudicato troppo impegnativo e divertente. Come hanno sottolineato alcuni recensori, il gioco non solo non riesce a fornire alcun valore di intrattenimento, ma è anche diventato il fulcro di vari dibattiti ed è senza dubbio diventato un modello di esempio negativo.
Nel 2008, Tom Keenan, professore presso l'Università di Calgary, scrisse un articolo sul "brutto Custer's Revenge" e ne sottolineò le somiglianze con il problema della violenza nei videogiochi moderni.
Allo stesso tempo, vale la pena sottolineare anche le considerazioni commerciali alla base di questo gioco. Nel tentativo di mitigare gli attacchi dei giocatori e dei critici, gli sviluppatori del gioco hanno cercato di mostrare il gioco in anticipo alle donne e ai gruppi indigeni, una mossa che molti osservatori hanno visto come una "offensiva nelle pubbliche relazioni". Indipendentemente dalle reali motivazioni, i produttori del gioco subirono inevitabilmente un contraccolpo da parte del mercato, non solo a causa dei contenuti controversi, ma anche perché la qualità del gioco stesso era un campanello d'allarme.
L'altro aspetto di questo dibattito è una riflessione sulla cultura videoludica dell'epoca. Negli anni '80, il game design era spesso limitato dai limiti imposti dalla tecnologia, dalla creatività e dall'ambiente sociale, e Custer's Revenge è un microcosmo di alcune delle tragedie di quell'epoca. Il design dei personaggi, le operazioni e la trama del gioco non sono ben congegnati. I giocatori non si trovano ad affrontare solo personaggi fittizi nel gioco, ma anche l'incarnazione di stereotipi di genere e culturali nell'intera cultura.
Tuttavia, col passare del tempo, Custer's Revenge è diventato una lezione per i futuri sviluppatori, che devono considerare attentamente i limiti morali ed etici quando progettano giochi. Il gioco non fu solo un fallimento tecnico, ma suscitò anche conferenze e dibattiti a livello culturale e sociale, diventando una macchia indelebile nella storia dei videogiochi.
Si può affermare che il fallimento commerciale di questo gioco e la forte risposta sociale forniscano importanti insegnamenti per la produzione e la distribuzione di giochi simili.
Da allora, molti giochi hanno imparato la lezione e hanno iniziato a prestare maggiore attenzione al loro contenuto e ai messaggi che trasmettono. Alcuni sviluppatori di giochi hanno addirittura istituito team speciali per condurre ispezioni etiche e culturali per evitare che gli stessi errori vengano ripetuti. Quindi, in che modo l'industria impara da questa storia e continua a migliorare il game design?