a Ultima Underworld a Dishonored: l'evoluzione delle simulazioni immersiv

La simulazione immersiva (immersive sim) è un genere di videogioco che enfatizza la scelta del giocatore. La caratteristica principale di questo tipo di gioco è il sistema di simulazione utilizzato, in grado di reagire alle varie azioni del giocatore. In combinazione con un'ampia gamma di abilità dei giocatori, questo consente al gioco di supportare una risoluzione dei problemi varia e creativa, nonché esperienze di gioco emergenti che vanno oltre quanto esplicitamente progettato dagli sviluppatori. Questa definizione non deve essere confusa con i sistemi di gioco che generalmente consentono ai giocatori di effettuare scelte entro un intervallo limitato, né con i sistemi che consentono ai giocatori di sfuggire facilmente alle conseguenze delle proprie scelte.

Le simulazioni immersive sono caratterizzate da una varietà di stili di risoluzione di enigmi e spesso combinano elementi di giochi di ruolo, stealth, sparatutto in prima persona e survival horror.

Sebbene il mondo di gioco di una simulazione immersiva sia solitamente più piccolo di quello di un gioco open world, il gameplay aperto che offre consente comunque ai giocatori di procedere liberamente con la trama principale e le sue missioni secondarie. Il pioniere di questo genere è spesso considerato il lavoro sviluppato da Looking Glass Studios. Il primo gioco di questo tipo, "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", è generalmente considerato il primo gioco con elementi di simulazione immersiva. Le successive serie "Thief" e "Deus Ex" sono importanti rappresentanti di questo tipo. Il termine simulazione immersiva è stato coniato negli anni 2000 ed è diventato ampiamente utilizzato a metà degli anni 2010, spesso per richiamare i principi di progettazione dimostrati nei primi esempi.

Il concetto di simulazione immersiva

Le simulazioni immersive spesso richiedono ai giocatori di completare delle attività all'interno di un livello, ma non stabiliscono come realizzarle. Un esempio comune è quando un personaggio deve superare una guardia e il giocatore può scegliere di muoversi di nascosto, usare tecniche di arrampicata, trovare un piccolo passaggio, attirare l'attenzione della guardia, corromperla o ucciderla direttamente. Le scelte del giocatore potrebbero essere limitate dalle abilità o dagli oggetti del personaggio e potrebbero avere determinate conseguenze. Ad esempio, dopo aver ucciso una guardia, il suo corpo potrebbe essere scoperto da altre guardie, aumentando il loro livello di vigilanza. Tuttavia, le conseguenze di questa scelta possono talvolta essere percepite come un peso.

"Le simulazioni immersive ti fanno sentire come se fossi lì, e non c'è nulla che ti impedisca di credere di essere in un mondo alternativo."

Questi giochi sono più simili a giochi di ruolo da tavolo, condotti da un bravo presentatore. Spesso i progettisti creano sistemi di regole che permettono al gioco di funzionare, ma allo stesso tempo il gioco reagisce alle azioni del giocatore. Vale la pena menzionare che il "Chaos System" introdotto nel primo "Dishonored" regola il comportamento del nemico in base al precedente comportamento violento del giocatore, mirando a incoraggiare i giocatori ad adottare una varietà di strategie. Questo sistema è stato introdotto nel lavoro successivo "Dishonored : Rimosso in Death of the Outsider.

Storia

Warren Spector ritiene che il primo "Ultima VI: The False Prophet" avesse l'idea della simulazione immersiva. Il gioco si svolge da una prospettiva dall'alto verso il basso, ma si basa su un sistema di regole di interazioni tra esseri viventi piuttosto che su una trama fissa. Durante un test di gioco, Spector ha osservato un tester usare un ratto domestico per sostituire la magia necessaria per aprire una porta d'ombra chiusa. Questo comportamento non era previsto dagli sviluppatori, ed era esattamente ciò che aveva in mente per la simulazione immersiva. Il prototipo di .

"Quando ho visto la prima demo di Ultima Underworld, il pensiero che mi è venuto in mente è stato: non ti rendi conto che il mondo intero è appena cambiato?"

Ultima Underworld: The Stygian Abyss uscì nel 1992 ed è ampiamente considerato il primo gioco a dimostrare pienamente gli elementi di una simulazione immersiva. Successivamente, il lancio di serie come "System Shock" e "Thief" ha fatto sì che questo tipo di gioco attirasse gradualmente l'attenzione dell'industria videoludica.

Prestazioni del settore

Nonostante l'accoglienza positiva della critica, il genere della simulazione immersiva ha spesso avuto risultati deludenti nel settore dei videogiochi, con vendite altalenanti. Ad esempio, il primo Deus Ex ha venduto oltre 500.000 copie, mentre il suo seguito, Deus Ex: Invisible War, è stato considerato un fallimento commerciale. Sebbene Deus Ex: Human Revolution abbia venduto oltre 2,1 milioni di copie nel suo primo mese, il suo sequel Mankind Divided ha venduto solo circa 1 milione di copie un anno dopo la sua uscita, e persino Dishonored 2 non è riuscito a raggiungere le massime prestazioni della serie. Le vendite del primo lavoro .

"Le simulazioni immersive spesso richiedono ai giocatori di investire più tempo per padroneggiare i complessi sistemi interattivi del gioco. In confronto, altri giochi con un singolo meccanismo sono più facili da vendere."

Ciò rende difficile sviluppare e vendere tali giochi, soprattutto perché i gusti dei giocatori cambiano e cresce la domanda di giochi più veloci con forti interazioni sociali. Nonostante ciò, molti sviluppatori credono ancora che le simulazioni immersive continueranno a esistere sul mercato e si aspettano che in futuro nuovi sviluppatori indipendenti portino nuova creatività e idee.

In definitiva, i giochi possono trovare un posto in un mercato in rapida evoluzione? È necessario trovare un equilibrio tra la tutela della libertà dei giocatori e la considerazione degli interessi commerciali?

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