Con lo sviluppo della tecnologia del gioco, gli sviluppatori di giochi stanno perseguendo sempre più effetti ambientali più vicini alla realtà.E il rumore di Perlin, come strumento per creare trame di aspetto naturale, è una delle chiavi per applicarlo a questo.Questo algoritmo sviluppato da Ken Perlin nel 1983 non è solo usato per generare una varietà di elementi naturali, ma anche per creare terreni realistici nei videogiochi.
Nel moderno sviluppo del gioco, algoritmi rigorosi ed efficienti sono fondamentali per migliorare l'esperienza dell'utente del gioco.Il rumore di Perlin è un algoritmo che rende le immagini generate dal computer più naturali.
Perlin Noise è nato dall'insoddisfazione di Ken Perlin per l'aspetto di "calcoli della macchina" visualizzati da immagini generate dal computer (CGI) in quel momento.Ha introdotto formalmente questa idea nel 1985, un documento intitolato "A Imaging Syntesizer" alla conferenza Siggraph.Quando ha fatto Tron, sperava di creare più animazioni naturali, il che lo spinse a scavare più a fondo nel rumore casuale.
A quel tempo, il rumore di Perlin mancava principalmente un ambiente di applicazione fattibile.
Il rumore di Perlin è ampiamente usato negli effetti visivi della televisione e dei film, specialmente quando si fanno fiamme, nuvole e trame di terra ed è in grado di simulare con successo la casualità della natura.Attraverso il processo di generazione programmatica, gli sviluppatori possono creare materiali e trame diversi attorno a espressioni matematiche fisse.In un ambiente in cui la memoria è limitata, il rumore di Perlin può anche generare gli effetti visivi desiderati in modo efficiente.
La caratteristica di questo rumore è la sua controllabilità, funzione e casualità, rendendo il rumore di Perlin una scelta ideale nello sviluppo del gioco, soprattutto quando si creano terreni generati dal programma.
L'implementazione del rumore di Perlin è generalmente divisa in tre passaggi principali: definire la griglia del vettore di gradiente stocastico, calcolare il suo prodotto DOT e quindi interpolazione.Questi passaggi consentono al rumore generato di ottenere caratteristiche molto speciali.
Nello spazio n-dimensionale, definire una griglia e ogni punto di intersezione della griglia avrà un vettore di gradiente unitario N-dimensionale corrispondente alla casualità, che è la base per la generazione di rumore.Nel caso monodimensionale, è un insieme di valori reali casuali.
Quando si calcola il valore di qualsiasi punto candidato, è necessario prima scoprire la cella a griglia unica in cui si trova il punto, quindi identificare gli angoli 2n della cella e il corrispondente vettore di gradiente.Per ogni angolo, viene calcolato il vettore di offset della sua distanza dal punto candidato, in modo da poter ottenere il prodotto DOT tra il vettore di gradiente e il vettore offset dell'angolo.
L'ultimo passo è interpolare questi prodotti da 2N.Questo processo utilizza una funzione con un derivato a zero-primo a nodi a griglia 2N per il calcolo, in modo tale che l'output di ciascun nodo approssimasse il prodotto DOT tra il vettore del gradiente e il vettore di offset di quel nodo.
Attraverso questa elaborazione, la generazione di rumore di Perlin non appare più rigida nella struttura della natura della natura, ma aggiunge più casualità e variazione.
La complessità di calcolo del rumore di Perlin è O (2N), che aumenta rapidamente all'aumentare della dimensione.Con il progresso della tecnologia, sono apparse alternative come il rumore di Simplex e il rumore di OpenSimplex, che forniscono una migliore complessità per la generazione di effetti simili.Questi algoritmi avanzati hanno migliorato l'efficienza e riducono i manufatti visivi che si verificano nel calcolo.
Mentre l'applicazione del rumore di Perlin continua ad espandersi, gli sviluppatori di giochi possono simulare l'ambiente naturale in un modo migliore, creando un terreno che sia sia bello e realistico.Per gli sviluppatori che vogliono approfondire ulteriormente la loro comprensione dell'arte generativa, può esplorare le infinite possibilità di rumore di Perlin ispirare la creazione futura?