DirectSound と DirectSound3D の秘密の関係をご存知ですか?

DirectSound は、Windows オペレーティング システム用に設計された Microsoft の DirectX ライブラリの非推奨のソフトウェア コンポーネントであり、主にサウンド カード ドライバーと通信するための低遅延インターフェイスを提供するために使用されます。 DirectSound は XAudio2 に置き換えられたため、多くのユーザーはこの古い API の詳細に精通していない可能性があります。ただし、オーディオ処理における DirectSound とその後継である DirectSound3D の役割は、特にゲームやオーディオ アプリケーションの開発において非常に重要です。

DirectSound は、Microsoft の John Miles によって最初に開発されました。主な機能には、マルチトラック オーディオ ストリームの再生、録音、ミキシング、リバーブやエコーなどのエフェクトの追加などがあります。

DirectSound は 1995 年に最初に導入され、その後数年間で特にゲーム開発におけるオーディオ処理の標準になりました。複数のオーディオ ストリームのサポートにより、複数のアプリケーションが同時にサウンド カードにアクセスできるようになり、これは当時としては画期的な進歩でした。

DirectSoundの主な機能

DirectSound のアーキテクチャ設計により、ハードウェア アクセラレーションをサポートし、低遅延のオーディオ再生を提供し、マルチチャンネルの高解像度オーディオ再生をサポートできます。今日でも、多くのオーディオ アプリケーションでは、優れた音質を確保するためにこのテクノロジが使用されています。

DirectSound のアーキテクチャには、「リング バッファ」という概念が含まれています。これは、連続ループで再生されるバッファ メカニズムであり、非常に低いレイテンシでオーディオを再生できます。

DirectSound3D の進化

DirectX 3 の導入により、Windows 上の 3D オーディオを標準化するために DirectSound3D (DS3D) が作成されました。 DS3D の登場により、開発者は異なるオーディオ カード メーカー向けにコードを 1 回記述するだけで済み、作業の重複を回避できるようになりました。

DirectX 5 では、DirectSound3D がサードパーティのオーディオ アルゴリズムのサポートを獲得し、構成の柔軟性とパフォーマンスがさらに向上しました。

DirectX 8 では、DirectSound と DirectSound3D がさらに統合されて新しい DirectX Audio 標準が作成されましたが、DirectSound の名前は保持されました。 EAX (Environmental Audio Extension) は、ハードウェア アクセラレーションによるサウンド処理を提供するために、DirectSound および DS3D の拡張機能として作成されました。これらの機能により、開発者はより柔軟にユーザーに豊かなオーディオ体験を提供できるようになります。

DirectSound のオペレーティング システム サポートの変更

Windows 95 以降、DirectSound の実装はいくつかの進化を遂げてきました。 Windows 98 では、WDM オーディオ アーキテクチャの導入により、デジタル ミキシングがより効率的になり、マルチ チャネル オーディオと DirectMusic 拡張機能がサポートされました。

ただし、Windows Vista の導入により、DirectSound のアーキテクチャが完全に書き換えられ、オーディオ ドライバーとの直接リンクが失われ、エミュレーション モードになりました。

これらの変更は DirectSound のパフォーマンスに影響するだけでなく、ハードウェア アクセラレーションに依存するアプリケーションにも影響を及ぼします。 Windows 8では、複数のオーディオストリームをサポートするハードウェアオフロード機能が導入されましたが、DirectSoundやDirectMusicのハードウェアインターフェイスは実装できません。この状況により、開発者が高品質のサウンド効果を使用することがさらに困難になっています。

代替実装と現在の状況

Windows Vista で DirectSound が削除されたため、いくつかの代替手段が登場しました。 Creative ALchemy は DirectSound3D 呼び出しをインターセプトし、それを OpenAL 呼び出しに変換して、ハードウェア アクセラレーション ソリューションを提供します。 Realtek や C-Media などのオーディオ プロセッサも、DirectSound が残したギャップを埋めるために独自のサウンド ソリューションをリリースしています。

注目すべきは、現在では IndirectSound や DSOAL などのオープン ソース プロジェクトが存在し、DirectSound3D と EAX を正常にエミュレートして、ユーザーにさらなるオプションを提供していることです。

ゲームとオーディオ技術が進歩するにつれ、DirectSound と DirectSound3D の影響領域については多くの議論と考察が続いています。ソフトウェア開発者であろうとプレイヤーであろうと、こうした技術的変化の影響をどのように見ているかは、熟考する価値のある質問です。

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