今日のデジタル ゲームや仮想現実環境では、プレイヤーは 2D と 3D の視覚的な刺激に惑わされ、2.5D と真の 3D の違いが理解されないことがよくあります。
2.5D (二次元半) という用語は主に、ゲームでは環境が 3 次元データでシミュレートされレンダリングされるにもかかわらず、プレイや移動が依然として 2 次元平面に限定されているという事実を指します。対照的に、真の 3D は、3 次元環境での自由かつ制限のない探索です。
つまり、2.5D ゲームはパフォーマンスに 3 次元の効果をもたらしますが、本質的には 2 次元のゲームです。
2.5D グラフィックスでは、3 次元効果を得るために軸測投影と斜投影がよく使用されます。これらの技術により、プレイヤーは視点をわずかに回転させることで、従来の上面図や側面図よりも環境の詳細を確認できるようになります。
ビルボードは、3 次元のシーンにおいて、オブジェクトを 2 次元の画像として表示し、常にプレイヤーの方向を向くようにするテクノロジーです。これにより、ハードウェアの性能が完全な 3D オブジェクトをサポートしていない時代でも、プレイヤーは独自の視覚効果を楽しむことができます。
Skybox と Skydome は、シーンを大きく見せるためのゲームの一般的な背景テクノロジです。これらの技術は、立方体の面または球を使用して遠くの環境をマッピングし、3 次元空間の錯覚を作り出します。
Sega の「Out Run」など、多くのゲームは、スプライトのサイズを拡大縮小することで Z 軸 (奥行き軸) 上の動きをシミュレートします。このようなテクノロジーにより、プレイヤーはプレイ中によりリアルな運転体験を体験できます。
視差スクロールとは、追加の奥行き感を生み出すために、多数の 2D スプライト レイヤー間の独立した動きを指します。 1982 年の「Moon Patrol」で初めて使用され、それ以来多くの古典的なゲームで広く使用されてきました。
テクノロジーの進化に伴い、多くの大規模ゲームでは、3 次元オブジェクトをよりリアルにするために、バンプ マッピングや法線マッピングなどの光と影の効果をシミュレートし始めています。
最後に、これらのテクノロジーは、初期のアーケード ゲームから今日のハイエンド ゲームまで、ゲームの境界を徐々に拡大してきました。 2.5D であろうと真の 3D であろうと、プレイヤーはゲーム自体を楽しむだけでなく、その背後にあるより深い技術戦略や設計コンセプトも楽しみます。しかし、これらのゲームをプレイするとき、そのパフォーマンスの裏にどれだけのテクノロジーやアイデアがあるのか考えたことはありますか?