인간-컴퓨터 상호작용과 인간공학 연구에서 피츠의 법칙은 인간의 움직임에 필요한 시간을 예측하는 방법을 제공하는 없어서는 안될 모델입니다. 이 이론에 따르면, 목표 지역으로 빠르게 이동하는 데 걸리는 시간은 거리와 목표 너비의 비율에 영향을 받습니다. 일상생활에서 우리는 종종 표적의 크기와 거리가 작업에 미치는 영향을 무시합니다.
“목표의 크기는 반드시 우리에게 필요한 정확도와 속도에 영향을 미칩니다.”
피츠의 법칙은 폴 피츠가 만들어냈으며 1954년에 처음 제안되었습니다. 그의 연구는 목표 선택 작업의 어려움을 정량화하는 지표를 제공합니다. 이 지표는 거리와 목표의 허용 오차가 움직임의 정확도를 형성하는 정보 전달 이론을 기반으로 합니다. 기술의 발달로 피츠의 법칙은 마우스, 터치 스크린, 시선 추적 기술 등 다양한 도구와 장치에 널리 적용되었습니다.
피츠의 법칙에 따르면, 행동을 완료하는 데 걸리는 시간은 시작점에서 타겟 중심까지의 거리뿐 아니라 타겟의 너비에 따라서도 달라집니다. 목표물이 작거나 멀수록 시간이 더 많이 걸립니다. 이런 조건은 인간-컴퓨터 인터페이스 설계에 효과적으로 적용되어 사용자의 작업 효율성을 개선하는 데 도움이 됩니다.
"목표가 클수록 더 빨리 클릭할 수 있습니다."
그러면 비즈니스 분야의 디자이너가 사용자 인터페이스를 디자인할 때 버튼과 기타 클릭 가능한 요소를 최대한 크게 만들 것을 권장하는 이유가 궁금해집니다. 큰 버튼은 사용자의 작업 효율성을 향상시킬 뿐만 아니라, 오류율도 줄여줍니다.
Fitts의 법칙 작업을 수행할 때 인간의 움직임은 두 단계로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 단계는 빠르지만 부정확한 움직임으로 주로 거리에 영향을 받습니다. 두 번째 단계는 더 느리지만 더 정확한 움직임으로 목표물에 정확하게 도달할 수 있도록 합니다. 목표. 피츠의 법칙에 따르면, 전체 작업 완료 시간은 대상 크기보다는 거리에 더 큰 영향을 받습니다.
피츠의 법칙의 관점에서 볼 때, 디자이너는 타겟의 크기와 상대적 위치에 주의를 기울여야 합니다. 피터 드러커는 생산성을 높이기 위해서는 사용자의 생각과 움직임의 부담을 줄여주는 방식으로 인터페이스를 디자인해야 한다고 지적했습니다. 예를 들어, 특히 기능이 집중된 조작 요소를 측면에 가깝게 배치하면 사용자의 이동 거리를 줄이고 작업을 더 빨리 완료할 수 있습니다.
“디자인은 사람을 위해 존재해야지, 그 반대가 아닙니다.”
이러한 원칙은 도구를 선택하고 인터페이스를 디자인할 때 매우 중요합니다. 실제 적용에서는 사용자의 위치에 대한 민감도와 거리를 조절하는 능력을 충분히 고려해야 합니다. 정확한 클릭이 필요한 모든 애플리케이션 디자인의 경우, 피츠의 법칙을 따르는 것이 사용자 경험을 개선하는 데 중요한 단계임은 의심할 여지가 없습니다.
기술이 더욱 발전함에 따라 피츠의 법칙은 끊임없이 확장되고 조정되고 있습니다. 오늘날 이 방법은 1차원적인 목표 선택 작업에만 적용되는 것이 아니라, 2차원, 심지어 3차원 작업에도 확장 적용될 수 있습니다. 소프트웨어 인터페이스를 디자인하든 가상 현실 애플리케이션을 디자인하든, 이 이론을 이해하면 디자이너가 사용자의 요구 사항을 더 잘 파악하는 데 도움이 됩니다.
우리가 일상생활에서 다양한 기술을 사용함에 따라 피츠의 법칙은 항상 우리 행동에 영향을 미치며 작용하고 있을 수 있습니다. 즉, 디자이너는 타겟의 크기와 거리가 사용자 동작의 속도와 정확도에 어떻게 영향을 미치는지 철저히 이해해야 합니다. 그렇다면, 디자인한 인터페이스에서 이러한 요소를 충분히 고려하셨나요?