DirectSound는 Microsoft의 DirectX 라이브러리의 더 이상 사용되지 않는 소프트웨어 구성 요소로, Windows 운영 체제용으로 설계되었으며, 주로 사운드 카드 드라이버와 통신하기 위한 저지연 인터페이스를 제공하는 데 사용됩니다. DirectSound가 XAudio2로 대체된 이후 많은 사용자는 이 이전 API의 세부 정보를 잘 알지 못할 수 있습니다. 그러나 DirectSound와 그 후속 버전인 DirectSound3D의 오디오 처리 역할은 매우 중요하며, 특히 게임과 오디오 애플리케이션 개발에 있어서 더욱 그렇습니다.
DirectSound는 John Miles가 Microsoft를 위해 처음 개발했습니다. 주요 기능으로는 다중 트랙 오디오 스트림 재생, 녹음, 믹싱, 리버브 및 에코와 같은 효과 추가가 있습니다.
DirectSound는 원래 1995년에 출시되었으며 그 후 몇 년 동안 특히 게임 개발 분야에서 오디오 처리의 표준으로 빠르게 자리 잡았습니다. 여러 오디오 스트림을 지원하여 여러 애플리케이션이 동시에 사운드 카드에 접근할 수 있었는데, 당시로서는 혁신적인 발전이었습니다.
DirectSound의 아키텍처 설계는 하드웨어 가속을 지원하고, 저지연 오디오 재생을 제공하며, 다중 채널 고해상도 오디오 재생을 지원할 수 있습니다. 오늘날에도 많은 오디오 애플리케이션에서 이 기술을 사용하여 좋은 음질을 보장합니다.
DirectSound의 아키텍처에는 "링 버퍼"라는 개념이 포함되어 있습니다. 링 버퍼는 연속 루프로 재생되는 버퍼 메커니즘으로, 매우 낮은 지연 시간으로 오디오를 재생할 수 있습니다.
DirectX 3이 도입되면서 Windows에서 3D 오디오를 표준화하기 위해 DirectSound3D(DS3D)가 만들어졌습니다. DS3D의 등장으로 개발자는 여러 오디오 카드 제조업체에 맞는 코드를 한 번만 작성하여 작업 중복을 피할 수 있게 되었습니다.
DirectX 5에서 DirectSound3D는 타사 오디오 알고리즘에 대한 지원을 얻게 되었고, 이를 통해 구성의 유연성과 성능이 더욱 향상되었습니다.
DirectX 8에서는 DirectSound와 DirectSound3D가 더욱 통합되어 새로운 DirectX 오디오 표준이 만들어졌지만 DirectSound의 이름은 유지되었습니다. EAX(Environmental Audio Extension)는 DirectSound와 DS3D에 대한 확장 기능으로 하드웨어 가속 사운드 처리를 제공하기 위해 만들어졌습니다. 이러한 기능을 통해 개발자는 사용자에게 풍부한 오디오 경험을 제공할 수 있는 유연성을 더 많이 확보할 수 있습니다.
Windows 95 이후, DirectSound 구현은 여러 차례 진화했습니다. Windows 98에서는 WDM 오디오 아키텍처가 도입되어 디지털 믹싱의 효율성이 높아졌고 다중 채널 오디오와 DirectMusic 확장이 지원되었습니다.
그러나 Windows Vista가 출시되면서 DirectSound의 아키텍처가 완전히 다시 작성되어 오디오 드라이버와의 직접 연결이 끊어지고 에뮬레이션 모드로 전환되었습니다.
이러한 변경 사항은 DirectSound의 성능에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 하드웨어 가속에 의존하는 애플리케이션에도 영향을 미칩니다. Windows 8에서는 여러 오디오 스트림을 지원하는 하드웨어 오프로드 기능이 도입되었지만 DirectSound와 DirectMusic의 하드웨어 인터페이스를 구현할 수 없습니다. 이러한 상황으로 인해 개발자가 고품질 사운드 효과를 사용하기가 더 어려워졌습니다.
Windows Vista에서 DirectSound가 제거되면서 여러 가지 대안이 등장했습니다. Creative ALchemy는 DirectSound3D 호출을 가로채서 이를 하드웨어 가속 솔루션을 제공하는 OpenAL 호출로 변환할 수 있습니다. Realtek과 C-Media 등의 오디오 프로세서도 DirectSound가 남긴 공백을 메우기 위해 자체 사운드 솔루션을 출시했습니다.
IndirectSound와 DSOAL과 같은 오픈 소스 프로젝트가 DirectSound3D와 EAX를 성공적으로 에뮬레이션하여 사용자에게 더 많은 옵션을 제공한다는 점은 주목할 만합니다.
게임과 오디오 기술이 발전함에 따라 DirectSound와 DirectSound3D의 영향 영역에 대한 논의와 사고가 계속해서 늘고 있습니다. 당신이 소프트웨어 개발자이든 플레이어이든, 이러한 기술적 변화의 영향을 어떻게 보는지는 숙고해 볼 가치가 있는 질문입니다.