오늘날의 디지털 게임과 가상 현실 환경에서 플레이어는 2D와 3D의 시각적 자극에 빠져 있는 경우가 많습니다. 이러한 시각 효과 중에서 2.5D와 실제 3D의 차이를 이해하지 못하는 경우가 많습니다.
2.5D(2.5차원)라는 용어는 주로 게임에서 환경이 3차원 데이터로 시뮬레이션되고 렌더링되지만 플레이나 이동에서는 여전히 2차원 평면으로 제한된다는 사실을 나타냅니다. 대조적으로, 진정한 3D는 3차원 환경에서 자유롭고 제한 없이 탐색하는 것입니다.
간단히 말하면 2.5D 게임은 성능 면에서는 입체적인 효과가 있지만 본질적으로는 여전히 2차원적인 게임입니다.
2.5D 그래픽에서는 입체 투영법과 경사 투영법을 사용하여 3차원 효과를 얻는 경우가 많습니다. 이러한 기술을 통해 플레이어는 시점을 약간 회전하여 기존의 평면도나 측면도보다 환경을 더 자세히 볼 수 있습니다.
빌보드는 입체적인 장면에서 사물을 평면적인 이미지로 표현해 항상 플레이어를 바라보게 만드는 기술이다. 이를 통해 플레이어는 하드웨어 성능이 완전한 3D 개체를 지원하지 않는 시대에도 독특한 시각 효과를 즐길 수 있습니다.
Skybox와 Skydome은 게임에서 장면을 더 크게 보이게 만드는 일반적인 배경 기술입니다. 이러한 기술은 큐브 면이나 구를 사용하여 먼 환경을 매핑하여 3차원 공간의 환상을 만들어냅니다.
Sega의 "Out Run"과 같은 많은 게임에서는 스프라이트 크기를 조정하여 Z축(깊이 축)의 움직임을 시뮬레이션합니다. 이러한 기술을 통해 플레이어는 플레이 시 더욱 현실적인 운전 경험을 경험할 수 있습니다.
시차 스크롤링은 깊이감을 더하기 위해 여러 2D 스프라이트 레이어 간의 독립적인 움직임을 의미합니다. 1982년 "Moon Patrol"에서 처음 사용되었으며 이후 많은 고전 게임에서 널리 사용되었습니다.
기술이 발전하면서 많은 대규모 게임에서는 3차원 물체를 더욱 사실적으로 만들기 위해 범프 매핑, 노멀 매핑 등 빛과 그림자 효과를 시뮬레이션하기 시작했습니다.
마지막으로 이러한 기술은 초기 아케이드 게임에서 오늘날의 고급 게임에 이르기까지 게임의 경계를 점차 확장해 왔습니다. 2.5D이든 진정한 3D이든 플레이어는 게임 자체뿐만 아니라 게임 뒤에 숨은 심층적인 기술 전략과 디자인 컨셉도 즐길 수 있습니다. 그런데 이러한 게임을 플레이하면서 그 성능 뒤에 얼마나 많은 기술과 아이디어가 숨어 있는지 생각해 본 적이 있나요?