현대 의사결정 이론에서 역방향 귀납법은 문제나 상황의 끝에서 거꾸로 작업하여 최선의 선택의 순서를 결정하는 중요한 분석 도구로 간주됩니다. 이 프로세스는 수학적 최적화 분야뿐만 아니라 게임 이론, 경제 및 기타 의사 결정 모델에서도 널리 사용됩니다. 역추론의 신비한 힘이 어떻게 최적의 의사결정의 비밀을 밝혀낼 수 있을까요?
역추론의 기본 프로세스는 일련의 결정 중 마지막 지점부터 시작하여 해당 지점에 도달하는 데 필요한 최선의 조치를 분석한 다음 가능한 모든 지점이 분석될 때까지 점차적으로 역방향으로 작업하는 것입니다. 이 방법은 비서 문제를 해결하기 위해 이 아이디어를 사용한 Arthur Cayley가 1875년에 처음 제안했습니다. 동적 프로그래밍에서는 벨만 방정식을 풀기 위해 역추론이 사용됩니다. 또한, 자동화 계획, 스케줄링, 자동화 정리 증명 등의 관련 분야에서는 이 방법을 역탐색 또는 역연쇄라고도 합니다.
역방향 추론은 의사 결정자가 복잡한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 여러 옵션 중에서 가장 좋은 경로를 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.
예를 들어, 향후 10년 동안 취업 기회를 평가하는 사람은 매년 두 가지 직업 선택에 직면할 수 있습니다. 연봉이 100달러인 '좋은' 직업과 연봉 100달러인 '나쁜' 직업입니다. 1년에 44달러. 두 작업이 모두 발생할 가능성이 동일하다고 가정합니다. 역추론을 통해 10년차부터 분석을 시작할 수 있습니다.
10년째에 '좋은' 직업을 선택하면 100달러를 받는 반면, '나쁜' 직업을 선택하면 44달러만 받게 됩니다. 이는 만약 그가 여전히 실직 상태라면 마지막 해에 어떤 직업이든 받아들여야 한다는 것을 의미합니다. 9년차로 돌아가서, "좋은" 직업에서 얻은 수입이 $200이고 "나쁜" 직업에서 얻은 총 수입이 $88라면, 이는 그가 "좋은" 직업을 받아들여야 한다는 것을 보여줍니다...
이는 중요한 원칙을 보여줍니다. 장기간 작업할 경우 선택 시 주의 수준을 높여야 합니다.
게임 이론에서 역추론은 순차적 합리성을 사용하여 각 정보 집합에 대해 최선의 조치를 식별하는 해결 방법입니다. 하위 게임의 완벽한 균형을 찾기 위해서는 게임을 확장된 형태로 표현하고 하위 게임으로 나누어야 합니다. 해결 과정은 가장 먼 하위 게임부터 시작하여 초기 노드까지 뒤로 진행됩니다. 이 과정에서 기대되는 보상이 가장 높은 행동이 선택되고 점차적으로 표시되어 결국 하위 게임의 완벽한 균형을 형성합니다.
예를 들어 두 명의 플레이어가 영화를 보러 갈 계획인 다단계 게임을 생각해 보겠습니다. 플레이어 1은 '터미네이터'를 보고 싶어하고 플레이어 2는 '조커'를 선호합니다. 플레이어 1이 먼저 티켓을 구매하고 플레이어 2에게 선택하라고 지시합니다. 다음으로, 플레이어 2는 플레이어 1의 선택에 따라 반응합니다...
전 과정을 거치면서 역추론 분석을 통해 게임의 최적 경로가 점점 명확해졌습니다.
역추론은 강력한 도구이지만 제한된 유형의 게임에만 적합합니다. 특히 정보가 완벽한 게임에서는 역추론이 잘 정의되어 있지만 불완전한 정보가 포함되거나 여러 플레이어가 있는 경우 방법의 효율성이 저하될 수 있습니다.
그러므로 우리는 묻지 않을 수 없습니다. 역추론이 점점 더 복잡해지는 현실 세계에서 정보에 입각한 결정을 내리고 다른 사람의 행동을 예측하는 데 실제로 도움이 될 수 있습니까?