3D 컴퓨터 그래픽에서 이방성 필터링(줄여서 AF)은 특히 객체가 카메라에 대해 비스듬한 각도를 나타낼 때 텍스처 이미지의 품질을 향상시키는 방법입니다. 기존 필터링 기술과 비교하여 이방성 필터링은 흐림을 효과적으로 제거하고 극단적인 시야각에서도 디테일을 보존합니다. 최신 그래픽 하드웨어의 발전으로 이방성 필터링은 게임의 시각 효과를 향상시키는 핵심 도구가 되었습니다.
이방성 필터링은 매우 비스듬한 시야각에서도 텍스처 선명도를 유지하는 탁월한 능력을 갖고 있으며, 이는 다른 필터링 기술과 비교할 수 없습니다.
기존의 등방성 밉맵은 각 수준에서 각 축의 해상도를 동시에 줄이는 방법을 선택합니다. 이로 인해 경사 시야각에서 텍스처 해상도가 부족해지고 흐려지는 결과가 발생합니다. 대조적으로, 이방성 필터링은 서로 다른 텍스처 축에 대해 독립적인 해상도 감소를 허용하므로 고주파수 축이 다른 축을 흐리게 하지 않고 샘플링됩니다. 이러한 종류의 필터링 방법은 시야각의 변화에 더 잘 적응하고 세부정보를 복원할 수 있습니다.
기존 등방성 밉맵 필터링에서는 수평 및 수직 해상도가 동시에 감소하면 경사 바닥 표면을 렌더링할 때 해상도가 부족해집니다. 이방성 필터링을 사용하면 이 문제를 피할 수 있습니다.
렌더링 프로세스 중에 다양한 이방성 필터링 스케일을 적용할 수 있습니다. 4:1 필터링 방식을 예로 들면, 2:1 필터링 기술보다 더 넓은 시야각에서 더 선명한 영상을 제공할 수 있습니다. 그러나 대부분의 장면에는 이러한 고화질이 필요하지 않으며 극도로 눈을 가늘게 뜨고 있는 일부 픽셀만이 향상된 필터링 효과의 이점을 누릴 수 있습니다.
필터링 정도가 계속 증가함에 따라 이미지 품질의 눈에 띄는 개선은 미미합니다. 즉, 필터링 비율이 높을수록 더 적은 수의 픽셀에 영향을 미치고 성능 저하가 줄어듭니다.
우리 모두 알고 있듯이 진정한 이방성 필터링은 픽셀별로 실시간으로 감지할 수 있으므로 다양한 시야각에서 최상의 필터링 효과를 보장합니다. 그래픽 하드웨어가 이방성 샘플링을 수행할 때 해당 픽셀에 투영된 텍스처 모양을 기반으로 여러 샘플을 사용합니다. 초기 소프트웨어 방법은 일반적으로 누적 영역 테이블을 사용하여 구현되었습니다.
각각의 이방성 필터링 프로브는 일반적으로 필터링된 밉맵 샘플과 결합되므로 프로세스가 상대적으로 복잡해집니다.
각 픽셀은 여러 텍스처 샘플을 처리해야 할 수 있으므로 이방성 필터링은 대역폭을 상당히 많이 사용하게 됩니다. 그러나 그래픽 하드웨어의 최적화 기술은 이 문제를 완화하며 일반적으로 작은 영역에만 높은 수준의 이방성이 필요하므로 성능이 향상됩니다. 뿐만 아니라, 현재 하드웨어 구현에서는 종종 필터링 비율에 상한을 두어 필요한 계산 오버헤드를 줄입니다.
비등방성 필터링은 대역폭 요구 사항 측면에서 부담스럽기는 하지만 그것이 제공하는 시각적 개선은 그만한 가치가 있으며 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다.
요약하면, 이방성 필터링은 전통적인 필터링 기술을 뛰어넘어 선명도와 디테일 보존 측면에서 현대 게임의 화질을 향상시키는 데 없어서는 안 될 도구가 되었습니다. 미래의 게임 디자인에서 개발자는 플레이어 몰입도를 높이기 위해 이 기술을 어떻게 사용하거나 조정하기로 선택합니까?