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Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación

 

Abstract


El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales especificas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en si mismo y se ha enfocado en el estudiante, ademas de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de ensenanza - aprendizaje. La programacion de computadoras es una actividad que crea tecnologia de software y sigue siendo una profesion con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la unica forma en que se ofrece la adquisicion de competencias respectivas a la creacion de software. En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programacion generalmente esta indicado lo que se va a ensenar y una orientacion de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, esta indicado el contenido del curso, los metodos y las tecnicas, asi como los medios y materiales didacticos, pero no hacen mencion de tecnologias o de apoyarse de un medio tecnologico. Internet bien puede proporcionar informacion a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer codigos de programas y videos que ilustran el desarrollo con tecnologias nuevas, pero existe el problema de la adquisicion de las competencias basicas para aprender la programacion de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a traves de una metodologia. La propuesta, planeacion e intervencion en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la busqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de informacion que puede encontrar en Internet y asi crear un plan de trabajo para innovar en la educacion superior. La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigacion realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisicion de las competencias basicas de programacion de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning disenado con base a su singularidad de aprendizaje y personalizacion de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, ademas de agregar gamificacion como accion motivadora. Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisicion de las competencias basicas de programacion: i. evaluacion del pensamiento computacional, ii. educacion personalizada y iii. gamificacion. La investigacion tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeacion de las actividades que permitieran la evaluacion del pensamiento computacional, la creacion de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creacion de los elementos de gamificacion; la segunda etapa en donde se llevo a cabo la intervencion de las estrategias en el aula y la recoleccion de informacion que midio la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeacion fue posible replicarla en una universidad y pais diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportacion y valor agregado de la investigacion debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo. La conclusion principal de la investigacion es que la motivacion del estudiante, a traves del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad en el proceso de aprendizaje de las competencias basicas de programacion en un ambiente de gamificacion y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la desercion universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomia de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnologicas marcan en ambientes de creacion de software y que de forma autonoma tendran que aprender los egresados universitarios.

Volume None
Pages 1
DOI 10.14201/gredos.140444
Language English
Journal None

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