Archive | 2019

La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»

 
 

Abstract


espanolEn el contexto del Proyecto de Investigacion «Ecologias de aprendizaje encontextos multiples: analisis de proyectos de educacion expandida y conformacion deciudadania (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigacion «Nodo Educativo» sepresenta el estudio de caso que pretende destacar cuales son las estrategias de aprendizajede componente social en espacios de creacion similares a la «cultura Maker« a partir del usode videojuegos online. Para ello, se diseno un estudio cualitativo y se selecciono el metodode estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizo laentrevista oral como tecnica de recogida de informacion. El analisis de los datos se realizo atraves del metodo de comparacion constante y para ello usamos el software Nvivo version11. Se analizaron categorias relacionadas con las posibilidades de creacion y transformacionsocial propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores delevento. Se observo como los videojugadores crean una comunidad dinamica que da soporteal aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidosrelacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modeloeducativo con una serie de practicas que puede llevarse al aula convencional para eldesarrollo de aprendizajes conectados y profundos EnglishIn the context of the Research Project «Learning ecologies in multiple contexts:analysis of expanded education projects and conformation of citizenship (EDU2014- 51961-P)» from «Nodo Educativo» Research Group, a case study is presented which aims tohighlight which are the learning strategies of social component in creation spaces similar tothe maker culture from the use of online videogames. For this, a qualitative study wasdesigned and the case study method was selected. We selected 21 participants of theGumiparty event. The oral interview was used as a technique for collecting information. Theanalysis of the data was done through the constant comparison method and for this weused the software Nvivo version 11. We analyzed categories related to the possibilities ofcreation and social transformation of the maker movement and applied to the community ofgamers of the event. It was observed how the gamers create a dynamic community thatsupports the individual learning of its members and converts them into prosumers ofcontent related to videogames. It is concluded that the maker culture offers an educationalmodel with a series of practices that can be taken to the conventional classroom for thedevelopment of connected and deep learning

Volume 18
Pages 171-188
DOI 10.17398/1695-288X.18.2.171
Language English
Journal None

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