TOTOBUANG | 2021

PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN DENGAN MEDIA BAGAN TABEL DARI BARANG [Learning Indoneisan Using the Game Learning Model With Table Chart Media Of Used Goods]

 
 
 

Abstract


This classroom action research is descriptive quantitative research conducted in class III Public Elementary School Kedunghalang 3, totaling 28 people consisting of 14 male students and 14 female students. This study aims to increase motivation, interest, and learning outcomes of participants in Indonesian subjects about antonyms by using the game method through table charts of used goods. In this study, two cycles of learning were carried out. Each cycle consists of planning, implementing, observing, and reflecting. The data collected in this study is quantitative in the form of student learning outcomes. In pre-cycle learning, the average grade was 59. Students who had completed 6 (21%) and 22 students (79%) had not. In the learning cycle 1, there were 11 students (39%) and 17 people who had not completed it (61%). Complete cycle 2 27 people (96%) and not yet 1 person (4%). The results of the analysis of this study indicate an increase in student learning outcomes starting from cycle 1 39% to 96% in cycle 2. The results of the study can be concluded that the use of the game method using table chart media from used goods can increase motivation, interest, and learning outcomes of studentsPenelitian tindakan kelas (PTK) ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang dilakukan di kelas III SDN Kedunghalang 3 yang berjumlah 31 orang peserta didik dan terdiri atas 15 orang laki-laki\xa0 dan 16 orang perempuan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada saat prasiklus yang hanya mencapai rata-rata 64,6. 77,42% peserta didik tidak mencapai criteria ketuntasan minimal yang ditetapkan yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar, motivasi dan minat belajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang antonim. Penggunaan metode permainan melalui media bagan tabel dari barang bekas dapat menaikan hasil belajar peserta didik pada siklus dua yang mencapai rerata 81,9 dan peserta didik yang tuntas mencapai 29 orang atau 94% serta meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik.Hal ini terlihat pada hasil pengamatan guru. 30 orang peserta atau\xa0 97%\xa0 dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Penggunaan model pembelajaran permainan dengan media bagan tabel dari barang bekas memberikan pengalaman nyata, berpikir kritis, kreatif dengan pemahaman tingkat tinggi peserta didik, pembelajaran terpusat pada peserta didik, menambah pengetahuan yang lebih bermakna dalam kehidupan yang nyata, terjadi perubahan prilaku peserta didik,\xa0 serta dalam pembelajaran guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator\xa0

Volume None
Pages None
DOI 10.26499/ttbng.v9i1.244
Language English
Journal TOTOBUANG

Full Text