Archive | 2021

Pengaruh Motif Menonton Video Animasi Ruangguru terhadap Tingkat Kepuasan Informasi Pembelajaran

 
 

Abstract


Abstract .\xa0The digital era is a time where everything is turned on by using technology, especially the massive use of the internet, as an easy, extensive and fast source of information, so that the main door is the internet that requires information. Social interaction in life, which usually form a group of internet users in the virtual community, could hang out, do business, greet each other but can not stay. Internet presence lead to changes in the information revolution, because it provides a rapid change in human life. The birth of Youtube, an online video-based platform, with the web that accesses videos, then you can share, search and view information from all directions. This research uses Uses and Gratifications, because people s behavior is often goal-oriented, in enjoying what is given by the media and determining what is used. This theory provides the idea that there are individual differences due to social and psychological factors that cause audiences to seek, use and respond to media content differently. Uses and Gratification theory is interested in what people are doing to the media, rather than what someone is doing. Therefore, this research focuses on motif as an independent variable as the effect of the use of media, where audiences are actively using the media to meet their needs. With a descriptive quantitative approach, it reveals that the satisfaction of watching video animation has a big influence on the satisfaction of learning information. With the Slovin sampling method, 56 respondents from the population of class XII students of Tunas Jakasampurna High School, obtained a value of R = 0.349, and a determinant coefficient of 0.122 which is a squaring of the R value.This illustrates that Information Satisfaction (Y) is influenced by 12.2% of watching (X) and the rest of (100% -12.2%) = 87.8% is determined by other factors not discussed in this study, so this research can be continued to reveal things that have not been adopted in this study. Keywords : uses and gratification, animation, Ruangguru, watching and satisfaction motives Abstrak . Era Digital merupakan massa yang dimana segalanya dihidupkan menggunakan teknologi, terutama penggunaan internet yang masif, sebagai sumber informasi mudah, luas dan cepat, sehingga dalam membutuhkan informasi pintu utamanya adalah internet. Adanya interaksi social dalam kehidupan, dimana pengguna internet biasanya membuat kelompok pada masyarakat maya, dapat bergaul, berbisnis, saling menyapa tetapi tidak bisa menetap. Kehadiran Internet mengakibatkan perubahan revolusi informasi, karena memberikan perubahan yang cepat dalam kehidupan manusia. Lahirnya Youtube salah satu platform berbasis video online , dengan web yang mengakses video selanjutnya dapat berbagi, mencari dan melihat infromasi dari segala penjuru. Penelitian ini menggunakan Uses And Grafications , karena perilaku orang sering beriorientasi terhadap tujuan, dalam menikmati apa yang diberikan media serta menentukan apa yang digunakan.Teori ini memberikan gagasan yang mengatakan terdapat perbedaan individu akibat dari factor social dan psikologis yang mengakibatkan audien mencari, menggunakan dan memberikan tanggapan isi media secara berbeda. Teori Uses and Gratification tertarik pada hal yang dilakukan orang terhadap media, dibandingkan apa yang sedang dilakukan seseorang. Sehingga penelitian ini memfokuskan motif sebagai variabel independent sebagai pengaruh penggunaan media, dimana khalayak aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Dengan metode kuantitatif pendekatan deskriptif, mengungkapkan seberapa besar pengaruh kepuasan yang di peroleh menonton video animasi terhadap kepuasan informasi pembelajaran. Dengan sampling metode Slovin diperoleh 56 responden dari populasi kelas XII siswa SMKS Tunas Jakasampurna, diperoleh nilai R= 0,349, dan koefisien determinan sebesar 0,122 yang merupakan pengkuadratan dari nilai R. hal ini menggambarkan bahwa Kepuasan Informasi (Y) dipengaruhi oleh 12,2 % dari menonton (X) dan sisanya sebesar (100%-12,2%) = 87,8% ditentukan oleh faktor- faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini, sehingga penelitian ini dapat dilanjutkan untuk mengungkap hal – hal yang belum teradopsi pada penelitian ini. Kata Kunci: uses and gratification, animasi, Ruangguru, menonton dan motif kepuasan.

Volume 7
Pages 205-212
DOI 10.29313/.V7I1.27184
Language English
Journal None

Full Text