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Jeu vidéo : quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing

 

Abstract


S’il est moins extreme qu’au Japon, ou des adolescents et de jeunes adultes (nommes hikikomori) s’enferment a double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des annees, le phenomene de l’addiction aux ecrans existe bel et bien en France. Comme d’autres prennent leur shoot d’heroine, certains jeunes passent des heures devant des jeux video, jusqu’a se descolariser d’abord, se desocialiser completement ensuite. Des chiffres en attestent\xa0: selon l’Observatoire francais des drogues et des toxicomanies, un adolescent sur huit en ferait un usage excessif, soit trois eleves par classe en moyenne. Le Conseil economique, social et environnemental affirmait en 2015 que l’addiction aux jeux video etait le deuxieme motif de consultation medicale apres le cannabis. Le «\xa0trouble du jeu video\xa0», desormais considere comme une maladie mentale par l’OMS, n’echappe pas aux mecanismes habituels de l’addiction\xa0: un individu a l’histoire particuliere, une pression sociale de la reussite, et un produit, en l’occurrence le jeu en ligne, intrinsequement addictogene.

Volume None
Pages 56-65
DOI 10.3917/NECT.008.0056
Language English
Journal None

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