Archive | 2019

Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix »

 

Abstract


A la fin des annees 1970, Gibson elabora le concept d’«\xa0affordance\xa0» pour designer des objets qui apparaissent comme immediatement signifiants dans le champ perceptif. Propre tout d’abord a la psychologie de la perception, ce concept s’est ensuite diffuse a d’autres domaines, notamment celui du design, en particulier au travers de l’ouvrage publie par le cogniticien Donald Norman en 1990, The Design of Everyday Things. Dans la conception des jeux video, le concept d’affordance a une place toute trouvee, le design de jeu consistant generalement en l’elaboration d’un monde signifiant pour le joueur, qui doit idealement l’appeler a l’action de par sa seule constitution et perception. De quelle maniere les jeux video organisent-ils et theorisent-ils la perception, d’une maniere implicite ou explicite, par ce concept d’affordance\xa0? Son usage, parfois assume, y est-il fecond et adapte\xa0? A quelles limites ce concept est-il confronte\xa0? Quelle est la philosophie politique sous-jacente a une telle manipulation du joueur a partir de ce qu’il percoit\xa0?

Volume None
Pages None
DOI 10.4000/SDJ.1741
Language English
Journal None

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