Simulação imersiva (immersive sim) é um gênero de videogame que enfatiza a escolha do jogador. A principal característica desse tipo de jogo é o sistema de simulação que ele utiliza, que pode reagir a diversas ações do jogador. Combinado com uma ampla gama de habilidades do jogador, isso permite que o jogo suporte resolução de problemas diversificada e criativa, bem como experiências de jogo emergentes que vão além do que os desenvolvedores projetaram explicitamente. Esta definição não deve ser confundida com sistemas de jogo que geralmente permitem que os jogadores façam escolhas dentro de um intervalo limitado, nem com sistemas que permitem que os jogadores escapem facilmente das consequências de suas escolhas.
Simulações imersivas são definidas por uma variedade de estilos de resolução de quebra-cabeças e geralmente combinam elementos de RPG, furtividade, jogos de tiro em primeira pessoa e terror de sobrevivência.
Embora o mundo de jogo de uma simulação imersiva seja geralmente menor do que o de um jogo de mundo aberto, a jogabilidade aberta que ele oferece ainda permite que os jogadores prossigam livremente com o enredo principal e suas missões secundárias. O pioneiro desse gênero é frequentemente considerado o trabalho desenvolvido pelo Looking Glass Studios. O primeiro jogo desse tipo, "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", é geralmente considerado o primeiro jogo com elementos de simulação imersivos. As séries subsequentes "Thief" e "Deus Ex" são representantes importantes desse tipo. O termo simulação imersiva foi cunhado na década de 2000 e passou a ser amplamente utilizado em meados da década de 2010, muitas vezes para relembrar os princípios de design demonstrados pelos primeiros exemplos.
Simulações imersivas geralmente exigem que os jogadores concluam tarefas dentro de um nível, mas não determinam como elas serão realizadas. Um exemplo comum é quando um personagem precisa passar por um guarda, e o jogador pode escolher se esgueirar, usar técnicas de escalada, encontrar uma pequena passagem, atrair a atenção do guarda, suborná-lo ou matá-lo diretamente. As escolhas do jogador podem ser limitadas pelas habilidades ou itens do personagem e podem ter certas consequências. Por exemplo, depois de matar um guarda, seu corpo pode ser descoberto por outros guardas, aumentando seu nível de vigilância. No entanto, as consequências dessa escolha às vezes podem ser vistas como um fardo.
"Simulações imersivas fazem você se sentir como se estivesse lá, e não há nada que o impeça de acreditar que está em um mundo alternativo."
Esses jogos são mais como RPGs de mesa liderados por um bom anfitrião. Os designers geralmente criam sistemas de regras que mantêm o jogo funcionando, mas ao mesmo tempo o jogo reage às ações do jogador. Vale ressaltar que o "Chaos System" introduzido no início de "Dishonored" ajusta o comportamento do inimigo com base no comportamento violento anterior do jogador, visando encorajar os jogadores a adotarem uma variedade de estratégias. Este sistema foi introduzido na obra subsequente "Dishonored : Removido em A Morte do Estranho.
Warren Spector acredita que o primeiro "Ultima VI: The False Prophet" teve a ideia de simulação imersiva. O jogo é jogado de uma perspectiva de cima para baixo, mas depende de um sistema de regras de interações de vida em vez de um enredo fixo. Durante um teste de jogo, Spector observou um testador usando um rato de estimação para substituir a magia necessária para abrir um portão de sombra fechado. Esse comportamento não era esperado pelos desenvolvedores, e era exatamente o que ele tinha em mente para simulação imersiva. O protótipo de .
"Quando vi a primeira demo do Ultima Underworld, o pensamento que me veio à mente foi: você não percebe que o mundo inteiro mudou?"
Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi lançado em 1992 e é amplamente considerado o primeiro jogo a demonstrar completamente os elementos de uma simulação imersiva. Posteriormente, o lançamento de séries como "System Shock" e "Thief" fez com que esse tipo de jogo gradualmente atraísse atenção na indústria de jogos.
Apesar da recepção positiva da crítica, o gênero de simulação imersiva muitas vezes teve desempenho inferior na indústria de jogos, com vendas flutuantes. Por exemplo, o primeiro Deus Ex vendeu mais de 500.000 unidades, enquanto sua sequência, Deus Ex: Invisible War, foi considerado um fracasso comercial. Embora Deus Ex: Human Revolution tenha vendido mais de 2,1 milhões de cópias em seu primeiro mês, sua sequência Mankind Divided vendeu apenas quase 1 milhão de cópias um ano após seu lançamento, e mesmo Dishonored 2 não conseguiu atingir o desempenho da série. As vendas da primeira obra .
"Simulações imersivas geralmente exigem que os jogadores invistam mais tempo para dominar os complexos sistemas interativos do jogo. Em comparação, outros jogos de mecanismo único são mais fáceis de vender."
Isso torna desafiador desenvolver e vender esses jogos, especialmente porque os gostos dos jogadores mudam e a demanda por jogos mais rápidos e com fortes interações sociais cresce. Apesar disso, muitos desenvolvedores ainda acreditam que simulações imersivas continuarão existindo no mercado e esperam que novos desenvolvedores independentes tragam nova criatividade e ideias no futuro.
No final das contas, os jogos podem encontrar um lugar em um mercado em rápida mudança? Será que é preciso encontrar um equilíbrio entre proteger a liberdade do jogador e considerar os interesses comerciais?