O padrão fetiche é um antipadrão comum na engenharia de software e no gerenciamento de projetos que responde a muitos problemas recorrentes, muitas vezes com consequências ineficazes e prejudiciais. Este conceito foi proposto pela primeira vez pelo programador de computador Andrew Konik em 1995. Foi inspirado no livro “Design Patterns”, que descreve alguns padrões de design para desenvolvimento de software que são considerados eficazes e confiáveis. Posteriormente, o livro "Anti-Padrões" de 1998 expandiu ainda mais o conceito para incluir as áreas de arquitetura de software e gerenciamento de projetos. Neste artigo, nos aprofundaremos na definição, aplicação e exemplos específicos do “Padrão Feminino” na engenharia de software.
De acordo com os autores dos padrões de design, os antipadrões têm dois elementos principais que os distinguem dos maus hábitos ou maus comportamentos:
Um antipadrão é um padrão de processos, estruturas ou comportamentos comumente usado que, embora inicialmente pareça ser uma resposta apropriada e válida a um problema, tem mais consequências ruins do que boas.
Existem outras soluções documentadas, repetíveis e comprovadamente eficazes para os problemas que o antipadrão procura resolver.
De acordo com as "Três Regras", para ser qualificado como antipadrão, o padrão deve ser observado pelo menos três vezes.
A documentação de antipadrões pode ser usada para analisar efetivamente o espaço do problema e capturar conhecimento especializado. Uma boa documentação antipadrão não apenas documenta as consequências adversas do padrão, mas também fornece soluções alternativas ou formas de melhorá-lo.
Na engenharia de software, os antipadrões comuns incluem: grande bola de lama, objetos divinos, números mágicos e poltergeists.
Caos sem design refere-se a um sistema de software que carece de uma arquitetura perceptível. Embora indesejáveis do ponto de vista da engenharia de software, esses sistemas são comuns sob pressão comercial, rotatividade de desenvolvedores e degradação de código. Brian Fort e Joseph Yoder definiram esse conceito em profundidade em um artigo de 1997:
Uma desordem não projetada é uma "selva de espaguete" caótica, estruturada e espalhada ao acaso. Esses sistemas exibem um crescimento descontrolado significativo e correções ad hoc constantes.
Os antipadrões no gerenciamento de projetos incluem: Blowhard Jamboree, paralisia de análise, engenharia de viewgraph, morte por planejamento e medo do sucesso, etc.
Esses antipadrões geralmente são causados por má gestão ou métodos de comunicação inadequados, resultando em progresso lento do projeto e baixo moral da equipe.
Compreender e identificar esses antipadrões é fundamental ao enfrentar desafios de design de software e gerenciamento de projetos. Ao evitar as armadilhas comuns do modelo fetichista, as equipes podem projetar soluções mais estáveis e eficazes, o que, por sua vez, facilita a conclusão bem-sucedida do projeto. Então, é possível que você também esteja sendo influenciado por esses antipadrões, mesmo sem perceber?