DirectSound — устаревший программный компонент библиотеки DirectX компании Microsoft, разработанный для операционной системы Windows, в основном используемый для предоставления интерфейса с малой задержкой для взаимодействия с драйвером звуковой карты. Поскольку DirectSound был заменен на XAudio2, многие пользователи могут быть не знакомы с деталями этого старого API. Однако роль DirectSound и его преемника DirectSound3D в обработке звука чрезвычайно важна, особенно при разработке игр и аудиоприложений. р>
DirectSound был впервые разработан Джоном Майлзом для Microsoft. Его основные функции включают воспроизведение многодорожечных аудиопотоков, запись, микширование и добавление эффектов, таких как реверберация и эхо. р>
DirectSound был впервые представлен в 1995 году и в последующие годы быстро стал стандартом для обработки звука, особенно в разработке игр. Поддержка нескольких аудиопотоков позволяла нескольким приложениям получать доступ к звуковой карте одновременно, что было революционным достижением того времени. р>
Архитектурная схема DirectSound позволяет поддерживать аппаратное ускорение, обеспечивать воспроизведение звука с малой задержкой и поддерживать многоканальное воспроизведение звука высокого разрешения. По сей день многие аудиоприложения используют эту технологию для обеспечения хорошего качества звука. р>
Архитектура DirectSound включает концепцию «кольцевого буфера», представляющего собой буферный механизм, воспроизводящий звук в непрерывном цикле, что позволяет воспроизводить звук с чрезвычайно низкой задержкой. р>
С появлением DirectX 3 был создан DirectSound3D (DS3D) для стандартизации 3D-звука в Windows. Появление DS3D позволяет разработчикам писать код один раз для разных производителей звуковых карт, избегая дублирования работы. р>
В DirectX 5 DirectSound3D получил поддержку сторонних аудиоалгоритмов, что еще больше повысило гибкость его конфигурации и производительность. р>
В DirectX 8 DirectSound и DirectSound3D были дополнительно объединены для создания нового стандарта DirectX Audio, но название DirectSound было сохранено. EAX (Environmental Audio Extension) был создан как расширение DirectSound и DS3D для обеспечения аппаратно-ускоренной обработки звука. Эти функции предоставляют разработчикам больше гибкости для предоставления пользователям насыщенного звука. р>
Начиная с Windows 95, реализация DirectSound претерпела несколько изменений. В Windows 98 внедрение архитектуры звука WDM сделало цифровое микширование более эффективным и поддерживало многоканальное аудио и расширения DirectMusic. р>
Однако с появлением Windows Vista архитектура DirectSound была полностью переписана, в результате чего она потеряла прямую связь с аудиодрайвером и перешла в режим эмуляции. р>
Эти изменения не только влияют на производительность DirectSound, но и оказывают влияние на приложения, использующие аппаратное ускорение. В Windows 8, хотя была введена функция аппаратной разгрузки, поддерживающая несколько аудиопотоков, аппаратные интерфейсы DirectSound и DirectMusic не могут быть реализованы. Эта ситуация затрудняет разработчикам использование высококачественных звуковых эффектов. р>
С удалением DirectSound в Windows Vista появилось несколько альтернатив. Creative ALchemy может перехватывать вызовы DirectSound3D и преобразовывать их в вызовы OpenAL, что обеспечивает решение с аппаратным ускорением. Такие аудиопроцессоры, как Realtek и C-Media, также выпустили собственные звуковые решения в попытке заполнить пробел, оставленный DirectSound. р>
Стоит отметить, что сейчас существуют проекты с открытым исходным кодом, такие как IndirectSound и DSOAL, которые успешно эмулируют DirectSound3D и EAX, предоставляя пользователям дополнительные возможности. р>
По мере развития игровых и аудиотехнологий области влияния DirectSound и DirectSound3D продолжают вызывать много обсуждений и размышлений. Независимо от того, являетесь ли вы разработчиком программного обеспечения или игроком, стоит задуматься о том, как вы оцениваете влияние этих технологических изменений.