В современных цифровых играх и средах виртуальной реальности игроки часто теряются в визуальной стимуляции 2D и 3D. Среди этих визуальных эффектов люди часто не понимают разницу между 2,5D и настоящим 3D.
Термин 2,5D (два с половиной измерения) в основном относится к тому факту, что в играх, хотя окружающая среда моделируется и визуализируется с использованием трехмерных данных, она по-прежнему ограничена двумерными плоскостями для игры или движения. Напротив, настоящее 3D — это свободное и неограниченное исследование трехмерной среды.
Короче говоря, 2,5D-игры имеют трехмерный эффект в производительности, но по сути они остаются двухмерными играми.
В 2,5D-графике для получения трехмерных эффектов часто используются аксонометрическая и наклонная проекции. Эти методы позволяют игрокам видеть больше деталей окружающей среды, чем традиционные виды сверху или сбоку, слегка поворачивая точку обзора.
В трехмерной сцене Billboarding — это технология, которая представляет объекты в виде двухмерных изображений и заставляет их всегда смотреть на игрока. Это позволяет игрокам по-прежнему наслаждаться уникальными визуальными эффектами даже в эпоху, когда производительность оборудования не поддерживает полностью трехмерные объекты.
Skybox и Skydome — распространенные фоновые технологии в играх, позволяющие визуально увеличить сцену. Эти методы используют грани куба или сферы для отображения удаленных сред, создавая иллюзию трехмерного пространства.
Многие игры имитируют движение по оси Z (оси глубины) путем масштабирования размера спрайтов, например, «Out Run» от Sega. Благодаря такой технологии игроки получат более реалистичный опыт вождения во время игры.
Параллакс-прокрутка представляет собой независимое перемещение между несколькими слоями 2D-спрайтов, создающее дополнительное ощущение глубины. Впервые он был использован в «Лунном патруле» в 1982 году и с тех пор широко используется во многих классических играх.
С развитием технологий многие крупномасштабные игры начали имитировать эффекты света и тени, такие как рельефное отображение и отображение нормалей, чтобы сделать трехмерные объекты более реалистичными.
Наконец, эти технологии постепенно расширили границы игр: от ранних аркадных игр до современных игр высокого класса. Будь то 2.5D или настоящее 3D, игроки наслаждаются не только самой игрой, но и более глубокими техническими стратегиями и концепциями дизайна, лежащими в ее основе. Однако, когда вы играете в эти игры, задумывались ли вы когда-нибудь о том, сколько технологий и идей стоит за их производительностью?