Иммерсивное моделирование (immersive sim) — жанр видеоигр, в котором особое внимание уделяется выбору игрока. Основной особенностью этого типа игр является используемая в них система симуляции, которая может реагировать на различные действия игрока. В сочетании с широким спектром возможностей игрока это позволяет игре поддерживать разнообразные и творческие решения проблем, а также создавать неожиданные игровые впечатления, выходящие за рамки того, что явно задумали разработчики. Это определение не следует путать с игровыми системами, которые обычно позволяют игрокам делать выбор в ограниченном диапазоне, или с системами, которые позволяют игрокам легко избегать последствий своего выбора. р>
Иммерсивные симуляции характеризуются разнообразием стилей решения головоломок и часто сочетают в себе элементы ролевых игр, стелса, шутеров от первого лица и survival horror. р>
Хотя игровой мир иммерсивного симулятора обычно меньше, чем в игре с открытым миром, открытый игровой процесс, который он предоставляет, по-прежнему позволяет игрокам свободно продвигаться по основной сюжетной линии и выполнять побочные квесты. Пионером этого жанра часто считают работу студии Looking Glass Studios. Первая игра такого типа, «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», обычно считается первой игрой с элементами иммерсивного симулятора. Последующие серии «Thief» и «Deus Ex» являются важными представителями этого типа. Термин «иммерсивное моделирование» появился в 2000-х годах и стал широко использоваться в середине 2010-х годов, часто для напоминания о принципах проектирования, продемонстрированных в ранних примерах. р>
Иммерсивные симуляции часто требуют от игроков выполнения заданий на уровне, но не диктуют, как именно это делать. Типичным примером является ситуация, когда персонажу необходимо пройти мимо охранника, и игрок может прокрасться, использовать технику лазания, найти небольшой проход, привлечь внимание охранника, подкупить его или убить охранника напрямую. Выбор игрока может быть ограничен способностями или предметами персонажа и может иметь определенные последствия. Например, после убийства охранника его тело могут обнаружить другие охранники, что повысит их уровень бдительности. Однако последствия этого выбора иногда можно рассматривать как бремя. р>
«Иммерсивные симуляции создают ощущение, будто вы там находитесь, и ничто не мешает вам поверить, что вы находитесь в альтернативном мире».
Эти игры больше похожи на настольные ролевые игры под руководством хорошего ведущего. Дизайнеры часто создают системы правил, которые поддерживают игру, но в то же время игра реагирует на действия игрока. Стоит отметить, что «Система Хаоса», представленная в ранней «Dishonored», корректирует поведение противника на основе предыдущего агрессивного поведения игрока, стремясь побудить игроков использовать различные стратегии. Эта система была представлена в последующей работе «Dishonored : Удалено в «Смерти аутсайдера». р>
Уоррен Спектор считает, что в ранней «Ultima VI: The False Prophet» была идея иммерсивного моделирования. Игра ведется сверху вниз, но опирается на систему правил жизненных взаимодействий, а не на фиксированный сюжет. Во время игрового теста Спектор наблюдал, как испытатель использовал домашнюю крысу, чтобы заменить магию, необходимую для открытия закрытых теневых ворот. Такое поведение не ожидалось разработчиками, и это было именно то, что он имел в виду для иммерсивной симуляции. Прототип . р>
«Когда я увидел первую демоверсию Ultima Underworld, мне в голову пришла мысль: «Неужели вы не понимаете, что весь мир только что изменился?»
Ultima Underworld: The Stygian Abyss вышла в 1992 году и по праву считается первой игрой, в которой в полной мере продемонстрированы элементы захватывающего симулятора. Впоследствии запуск таких серий, как «System Shock» и «Thief», постепенно привлек внимание игровой индустрии к этому типу игр. р>
Несмотря на положительные отзывы критиков, жанр иммерсивного симулятора часто недооценивался в игровой индустрии, а его продажи колебались. Например, первая часть Deus Ex была продана тиражом более 500 000 копий, а ее продолжение, Deus Ex: Invisible War, было признано коммерческим провалом. Хотя Deus Ex: Human Revolution продалась тиражом более 2,1 миллиона копий за первый месяц, ее сиквел Mankind Divided был продан тиражом всего около 1 миллиона копий за год после выхода, и даже Dishonored 2 не смогла достичь показателей серии. Продажи первой работы . р>
«Иммерсивные симуляции часто требуют от игроков тратить больше времени на освоение сложных интерактивных систем игры. В сравнении с ними другие игры с одним механизмом легче продавать».
Это усложняет разработку и продажу таких игр, особенно с учетом того, что вкусы игроков меняются и растет спрос на более динамичные игры с сильным социальным взаимодействием. Несмотря на это, многие разработчики по-прежнему верят, что иммерсивные симуляции продолжат свое существование на рынке, и с нетерпением ждут появления новых независимых разработчиков, которые принесут с собой новые творческие решения и идеи. р>
В конечном итоге, могут ли игры найти свое место на быстро меняющемся рынке и нужно ли искать баланс между защитой свободы игроков и учетом коммерческих интересов? р>