т Ultima Underworld до Dishonored: эволюция иммерсивных симуляци

Иммерсивное моделирование (immersive sim) — жанр видеоигр, в котором особое внимание уделяется выбору игрока. Основной особенностью этого типа игр является используемая в них система симуляции, которая может реагировать на различные действия игрока. В сочетании с широким спектром возможностей игрока это позволяет игре поддерживать разнообразные и творческие решения проблем, а также создавать неожиданные игровые впечатления, выходящие за рамки того, что явно задумали разработчики. Это определение не следует путать с игровыми системами, которые обычно позволяют игрокам делать выбор в ограниченном диапазоне, или с системами, которые позволяют игрокам легко избегать последствий своего выбора.

Иммерсивные симуляции характеризуются разнообразием стилей решения головоломок и часто сочетают в себе элементы ролевых игр, стелса, шутеров от первого лица и survival horror.

Хотя игровой мир иммерсивного симулятора обычно меньше, чем в игре с открытым миром, открытый игровой процесс, который он предоставляет, по-прежнему позволяет игрокам свободно продвигаться по основной сюжетной линии и выполнять побочные квесты. Пионером этого жанра часто считают работу студии Looking Glass Studios. Первая игра такого типа, «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», обычно считается первой игрой с элементами иммерсивного симулятора. Последующие серии «Thief» и «Deus Ex» являются важными представителями этого типа. Термин «иммерсивное моделирование» появился в 2000-х годах и стал широко использоваться в середине 2010-х годов, часто для напоминания о принципах проектирования, продемонстрированных в ранних примерах.

Концепция иммерсивной симуляции

Иммерсивные симуляции часто требуют от игроков выполнения заданий на уровне, но не диктуют, как именно это делать. Типичным примером является ситуация, когда персонажу необходимо пройти мимо охранника, и игрок может прокрасться, использовать технику лазания, найти небольшой проход, привлечь внимание охранника, подкупить его или убить охранника напрямую. Выбор игрока может быть ограничен способностями или предметами персонажа и может иметь определенные последствия. Например, после убийства охранника его тело могут обнаружить другие охранники, что повысит их уровень бдительности. Однако последствия этого выбора иногда можно рассматривать как бремя.

«Иммерсивные симуляции создают ощущение, будто вы там находитесь, и ничто не мешает вам поверить, что вы находитесь в альтернативном мире».

Эти игры больше похожи на настольные ролевые игры под руководством хорошего ведущего. Дизайнеры часто создают системы правил, которые поддерживают игру, но в то же время игра реагирует на действия игрока. Стоит отметить, что «Система Хаоса», представленная в ранней «Dishonored», корректирует поведение противника на основе предыдущего агрессивного поведения игрока, стремясь побудить игроков использовать различные стратегии. Эта система была представлена ​​в последующей работе «Dishonored : Удалено в «Смерти аутсайдера».

История

Уоррен Спектор считает, что в ранней «Ultima VI: The False Prophet» была идея иммерсивного моделирования. Игра ведется сверху вниз, но опирается на систему правил жизненных взаимодействий, а не на фиксированный сюжет. Во время игрового теста Спектор наблюдал, как испытатель использовал домашнюю крысу, чтобы заменить магию, необходимую для открытия закрытых теневых ворот. Такое поведение не ожидалось разработчиками, и это было именно то, что он имел в виду для иммерсивной симуляции. Прототип .

«Когда я увидел первую демоверсию Ultima Underworld, мне в голову пришла мысль: «Неужели вы не понимаете, что весь мир только что изменился?»

Ultima Underworld: The Stygian Abyss вышла в 1992 году и по праву считается первой игрой, в которой в полной мере продемонстрированы элементы захватывающего симулятора. Впоследствии запуск таких серий, как «System Shock» и «Thief», постепенно привлек внимание игровой индустрии к этому типу игр.

Производительность отрасли

Несмотря на положительные отзывы критиков, жанр иммерсивного симулятора часто недооценивался в игровой индустрии, а его продажи колебались. Например, первая часть Deus Ex была продана тиражом более 500 000 копий, а ее продолжение, Deus Ex: Invisible War, было признано коммерческим провалом. Хотя Deus Ex: Human Revolution продалась тиражом более 2,1 миллиона копий за первый месяц, ее сиквел Mankind Divided был продан тиражом всего около 1 миллиона копий за год после выхода, и даже Dishonored 2 не смогла достичь показателей серии. Продажи первой работы .

«Иммерсивные симуляции часто требуют от игроков тратить больше времени на освоение сложных интерактивных систем игры. В сравнении с ними другие игры с одним механизмом легче продавать».

Это усложняет разработку и продажу таких игр, особенно с учетом того, что вкусы игроков меняются и растет спрос на более динамичные игры с сильным социальным взаимодействием. Несмотря на это, многие разработчики по-прежнему верят, что иммерсивные симуляции продолжат свое существование на рынке, и с нетерпением ждут появления новых независимых разработчиков, которые принесут с собой новые творческие решения и идеи.

В конечном итоге, могут ли игры найти свое место на быстро меняющемся рынке и нужно ли искать баланс между защитой свободы игроков и учетом коммерческих интересов?

Trending Knowledge

nan
В области квантовой механики свойства частиц соответствуют некоторым правилам, которые полностью отличаются от ежедневного опыта.Особенно для неразличимых частиц, таких как электроны, результаты этих
Секрет иммерсивной симуляции: как выбор игрока меняет игровой мир?
В игровом мире иммерсивная симуляция — это особый тип игр, подчеркивающий свободу выбора игрока. Основной особенностью этого типа игр является использование систем моделирования, которые могут реагиро
Революция в игровом дизайне: почему иммерсивные симуляции заставляют вас чувствовать себя там, где вы находитесь?
В современной игровой индустрии иммерсивные симуляторы стали популярной категорией. В этом типе игры используется ряд сложных интерактивных систем, которые позволяют игрокам выбирать собственные метод

Responses