Trong các trò chơi kỹ thuật số và môi trường thực tế ảo ngày nay, người chơi thường bị lạc trong sự kích thích thị giác của 2D và 3D. Trong số các hiệu ứng hình ảnh này, người ta thường không hiểu được sự khác biệt giữa 2.5D và 3D thực sự.
Thuật ngữ 2.5D (hai chiều rưỡi) chủ yếu đề cập đến thực tế là trong trò chơi, mặc dù môi trường được mô phỏng và hiển thị bằng dữ liệu ba chiều nhưng nó vẫn bị giới hạn ở mặt phẳng hai chiều để chơi hoặc chuyển động. Ngược lại, 3D đích thực là sự khám phá tự do và không hạn chế trong môi trường ba chiều.
Tóm lại, trò chơi 2.5D có hiệu ứng ba chiều về hiệu suất, nhưng về cơ bản chúng vẫn là trò chơi hai chiều.
Trong đồ họa 2.5D, phép chiếu Axonometric và phép chiếu xiên thường được sử dụng để thu được hiệu ứng ba chiều. Những kỹ thuật này cho phép người chơi xem nhiều chi tiết hơn về môi trường so với các chế độ xem từ trên xuống hoặc bên cạnh truyền thống bằng cách xoay nhẹ góc nhìn.
Trong cảnh ba chiều, Billboarding là công nghệ hiển thị các vật thể dưới dạng hình ảnh hai chiều và khiến chúng luôn hướng về phía người chơi. Điều này cho phép người chơi vẫn có thể tận hưởng những hiệu ứng hình ảnh độc đáo ngay cả trong thời đại mà hiệu suất phần cứng không hỗ trợ các vật thể 3D hoàn toàn.
Skybox và Skydome là những công nghệ nền phổ biến trong trò chơi nhằm làm cho khung cảnh trông rộng hơn. Những kỹ thuật này sử dụng các mặt khối hoặc hình cầu để lập bản đồ các môi trường ở xa, tạo ra ảo giác về không gian ba chiều.
Nhiều trò chơi mô phỏng chuyển động trên trục Z (trục độ sâu) bằng cách tăng kích thước của các hình họa tiết, chẳng hạn như "Out Run" của Sega. Thông qua công nghệ như vậy, người chơi sẽ được trải nghiệm cảm giác lái xe chân thực hơn khi chơi.
Cuộn thị sai đề cập đến chuyển động độc lập giữa một số lớp sprite 2D để tạo thêm cảm giác về chiều sâu. Nó được sử dụng lần đầu tiên trong "Moon Patrol" vào năm 1982 và kể từ đó được sử dụng rộng rãi trong nhiều trò chơi cổ điển.
Với sự phát triển của công nghệ, nhiều trò chơi quy mô lớn đã bắt đầu mô phỏng các hiệu ứng ánh sáng và bóng tối, chẳng hạn như lập bản đồ vết sưng và ánh xạ thông thường, để làm cho các vật thể ba chiều trở nên chân thực hơn.
Cuối cùng, những công nghệ này đã dần dần mở rộng ranh giới của trò chơi từ trò chơi arcade đời đầu đến trò chơi cao cấp ngày nay. Cho dù đó là 2.5D hay 3D thực sự, người chơi không chỉ thưởng thức bản thân trò chơi mà còn thưởng thức các chiến lược kỹ thuật sâu sắc hơn và các khái niệm thiết kế đằng sau nó. Tuy nhiên, khi chơi những trò chơi này, bạn đã bao giờ nghĩ xem có bao nhiêu công nghệ và ý tưởng đằng sau hiệu suất của chúng chưa?