Lấy mẫu Thompson, được đặt theo tên của William R. Thompson, cũng được coi là giải pháp cho tình thế tiến thoái lưỡng nan khi ra quyết định tham lam và được đề xuất lần đầu tiên vào năm 1933. Là một phương pháp học tập và ra quyết định trực tuyến, nó hướng đến mục tiêu giải quyết tình thế tiến thoái lưỡng nan giữa thăm dò và khai thác trong vấn đề cờ bạc nhiều nhánh. Cách tiếp cận này đóng vai trò ngày càng quan trọng trong công nghệ máy học, dữ liệu lớn và ra quyết định tự động hiện nay.
Cốt lõi của phương pháp lấy mẫu Thompson là lựa chọn các hành động dựa trên các niềm tin được lấy mẫu ngẫu nhiên để các hành động được chọn tối đa hóa phần thưởng mong đợi. Cụ thể, trong mỗi lượt chơi, người chơi sẽ được đưa ra một bối cảnh, chọn một hành động và sau đó được thưởng dựa trên kết quả của hành động đó. Mục đích của quá trình này là tối đa hóa phần thưởng tích lũy.
Ưu điểm của lấy mẫu Thompson là nó sử dụng phân phối sau để thể hiện sự tin tưởng vào các hành động khác nhau, do đó tìm được sự cân bằng giữa việc khám phá các hành động mới và khai thác các hành động đã biết.Bối cảnh lịch sử
Kể từ khi phương pháp lấy mẫu Thompson được đề xuất lần đầu tiên vào năm 1933, nó đã được một số nhóm nghiên cứu độc lập khám phá lại. Năm 1997, tính chất hội tụ của "bài toán cờ bạc nhiều tay" lần đầu tiên được chứng minh. Sau đó, ứng dụng lấy mẫu Thompson trong quá trình ra quyết định Markov được đề xuất vào năm 2000 và các nghiên cứu tiếp theo đã phát hiện ra rằng nó có đặc điểm là tự điều chỉnh nhanh chóng. Năm 2011, ông đã công bố kết quả hội tụ tiệm cận cho các máy đánh bạc theo ngữ cảnh, chứng minh ứng dụng tiềm năng của phương pháp lấy mẫu Thompson trong nhiều vấn đề học trực tuyến khác nhau.
Thompson Samling ảnh hưởng đến Machine Learning hiện đại như thế nàoLấy mẫu Thompson có ứng dụng trong máy học hiện đại, từ thử nghiệm A/B trong thiết kế trang web đến tối ưu hóa quảng cáo trực tuyến để tăng tốc quá trình học trong quá trình ra quyết định phi tập trung. Phương pháp lấy mẫu Thompson đặc biệt phù hợp để sử dụng trong môi trường thay đổi vì nó cân bằng hiệu quả nhu cầu thăm dò và khai thác. Ví dụ, trong quảng cáo, các công ty ngày càng dựa vào phương pháp lấy mẫu Thompson để đảm bảo lựa chọn được những quảng cáo tốt nhất.
Khi dữ liệu ngày càng tăng và các yêu cầu thay đổi, tính linh hoạt và hiệu quả của phương pháp lấy mẫu Thompson khiến nó trở nên không thể thiếu trong các hệ thống học tập và ra quyết định trực tuyến.
So khớp xác suất là một chiến lược ra quyết định đưa ra dự đoán dựa trên tỷ lệ cơ sở của lớp. Trong chiến lược này, các dự đoán của mô hình về các ví dụ tích cực và tiêu cực sẽ khớp với tỷ lệ của chúng trong tập huấn luyện. Lấy mẫu Thompson cũng có thể được xem như một phần mở rộng của phương pháp khớp xác suất ở một mức độ nào đó, vì nó tính đến phần thưởng mong đợi của các lựa chọn khác nhau.
Các quy tắc kiểm soát Bayesian là một dạng tổng quát hơn của phương pháp lấy mẫu Thompson cho phép lựa chọn hành động trong nhiều môi trường động khác nhau. Cách tiếp cận này nhấn mạnh vào việc thu thập cấu trúc nhân quả trong quá trình học, giúp tác nhân tìm ra con đường quyết định tốt nhất trong không gian hành vi.
Lấy mẫu Thompson và thuật toán giới hạn tin cậy trên có các đặc tính cơ bản tương tự nhau, cả hai đều có xu hướng khám phá nhiều hơn các hành động có khả năng tối ưu. Tính năng này cho phép kết quả lý thuyết của hai phương pháp này có thể được rút ra từ nhau, do đó hình thành nên một phân tích hối tiếc toàn diện hơn.
Sự phát triển của phương pháp lấy mẫu Thompson vẫn tiếp tục khi công nghệ AI ngày càng tiến bộ. Trong tương lai, chiến lược này có thể được tích hợp với các công nghệ khác như học sâu để cải thiện hơn nữa khả năng ra quyết định của các hệ thống thông minh. Ngoài ra, với sự cải thiện về tài nguyên máy tính và sự đa dạng hóa các tình huống ứng dụng thực tế, phương pháp lấy mẫu Thompson cụ thể sẽ tiếp tục phát triển.
Lấy mẫu Thompson chắc chắn là cầu nối quan trọng giữa hành vi khám phá và quá trình ra quyết định tối ưu. Vậy chúng ta sẽ phải đối mặt với những thách thức và cơ hội nào trong tương lai của máy học?