Trong hoạt động kỹ thuật số hàng ngày của chúng ta, cho dù chúng ta nhấp vào nút trong khi điều khiển chuột hay trượt ngón tay trên màn hình cảm ứng, khoảng cách và kích thước của mục tiêu sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu quả thực hiện nhiệm vụ. Hiện tượng này là do sự tồn tại của định luật Fitts, định luật này giải thích một quy luật cốt lõi trong chuyển động của con người.
Định luật Fitts ban đầu được nhà tâm lý học Paul Fitts đề xuất vào năm 1954. Ý tưởng cốt lõi của nó là thời gian cần thiết để nhanh chóng di chuyển đến khu vực mục tiêu là một hàm của tỷ lệ giữa khoảng cách mục tiêu và chiều rộng mục tiêu. Cụ thể, khoảng cách càng lớn thì việc tiếp xúc với một mục tiêu tương đối nhỏ càng khó khăn. Nghiên cứu cho thấy nguyên tắc này không chỉ áp dụng cho chuyển động của tay con người mà còn cho chuyển động của các bộ phận cơ thể khác như bàn chân hoặc đầu.
"Độ sâu và khoảng cách của mục tiêu sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến thời gian lựa chọn."
Trong định luật Fitts, chỉ số quan trọng nhất là chỉ số độ khó (ID), được sử dụng để định lượng độ khó của nhiệm vụ lựa chọn mục tiêu. Chỉ số này được tính dựa trên tỷ lệ giữa khoảng cách (D) và chiều rộng (W). Khoảng cách càng lớn hoặc chiều rộng của mục tiêu càng nhỏ thì thời gian hoàn thành nhiệm vụ càng lâu. Điều này có nghĩa là việc lựa chọn độ khó của nhiệm vụ không chỉ phụ thuộc vào khoảng cách mà còn phụ thuộc vào độ chính xác của mục tiêu.
Định luật Fitts chia quá trình di chuyển của con người thành hai giai đoạn:
Trong giai đoạn đầu, ảnh hưởng của khoảng cách là rõ ràng nhất. Bạn có thể nhanh chóng thu hẹp khoảng cách, nhưng việc tinh chỉnh ở gần mục tiêu tốn nhiều thời gian và công sức hơn. Do đó, đối với các nhiệm vụ có cùng độ khó, tác động của khoảng cách đến thời gian hoàn thành nhiệm vụ tổng thể sẽ vượt quá tác động của quy mô mục tiêu.
"Định luật Fitts đã được chứng minh là có giá trị trong nhiều tình huống, ngay cả trong bối cảnh có những chuyển động và hành vi khác nhau."
Dựa trên luật Fitts, giao diện người dùng (UI) được thiết kế tốt phải tính đến kích thước và vị trí của mục tiêu. Chiến lược thiết kế phổ biến là làm cho các đối tượng (chẳng hạn như nút) càng lớn càng tốt, giúp người dùng thao tác dễ dàng hơn. Ngoài ra, việc tập hợp các chức năng thường xuyên sử dụng lại với nhau và đặt chúng ở mép màn hình có thể phát huy tối đa hiệu quả thao tác của người dùng.
Ví dụ, trong hệ điều hành Mac, thanh menu luôn nằm ở góc trên bên trái màn hình. Thiết kế này cho phép người dùng nhấp vào menu một cách hiệu quả đồng thời di chuyển chuột nhanh chóng. Trong hệ thống Microsoft Windows, nút "Bắt đầu" được đặt ở góc dưới bên trái, nút này cũng sử dụng các chiến lược cạnh để đơn giản hóa thao tác của người dùng.
Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc áp dụng định luật Fitts không chỉ giới hạn ở môi trường 2D truyền thống mà còn mở rộng sang chuyển động 3D và lựa chọn mục tiêu thời gian. Theo truyền thống, định luật Fitts chỉ xem xét việc bố trí các mục tiêu trong không gian, nhưng các nguyên tắc hướng dẫn cốt lõi của nó vẫn được áp dụng khi chúng ta đối mặt với các mục tiêu chẳng hạn như những mục tiêu nhấp nháy hoặc di chuyển.
"Dù là trong không gian hay thời gian, độ khó trong việc lựa chọn mục tiêu đều có thể được cải thiện nhờ hiểu rõ định luật Fitts."
Cho dù đó là để nâng cao hiệu quả công việc hay cải thiện trải nghiệm người dùng, điều quan trọng là phải hiểu biết sâu sắc về Định luật Fitts và những ý nghĩa thiết kế mà nó mang lại. Tuy nhiên, việc mỗi người nhận thức và phản ứng với khoảng cách và mục đích theo một cách riêng không chỉ khiến chúng tôi suy ngẫm về bản chất của thiết kế mà còn khiến chúng tôi suy nghĩ về cách bạn có thể áp dụng nguyên tắc này trong công việc hoặc cuộc sống của riêng mình.