DirectSound是微软DirectX库中的一个已被弃用的软体组件,专为Windows操作系统设计,主要用于提供低延迟的介面来与声音卡驱动程序沟通。自从DirectSound取代为XAudio2后,许多用户可能对这个古老API的细节并不熟悉。然而,DirectSound及其后继者DirectSound3D在音频处理中的角色是极为重要的,特别是在游戏和音频应用的发展历程中。
DirectSound最早由John Miles为微软开发,其主要功能包括播放多音轨音频流,录音,混音,及添加效果如混响和回声等。
DirectSound最初于1995年推出,并在之后的几年内迅速成为音频处理的标准,特别是在游戏开发领域。它提供的多重音频流的支持,让多个应用程序能够同时接入声卡,这在当时是革命性的进步。
DirectSound的架构设计使其可以支持硬体加速,提供低延迟的音频播放,并且支持多通道高解析度音频播放。直至今日,许多音频应用仍在使用这一技术来确保良好的音质。
DirectSound的架构包含「环形缓冲区」的概念,这是一种持续循环播放的缓冲机制,这使得音频播放时延迟极低。
随着DirectX 3的推出,DirectSound3D(DS3D)应运而生,旨在标准化Windows上的3D音频。 DS3D的出现使得开发者能够为不同的音频卡厂商撰写一次程式码,避免重复工作。
在DirectX 5中,DirectSound3D获得了对第三方音频算法的支持,这进一步提升了其配置的灵活性及效能。
到了DirectX 8,DirectSound和DirectSound3D进一步合并,创建出新的DirectX Audio标准,但仍保留了DirectSound的名称。 《EAX》(环境音效扩展)则被创建为DirectSound和DS3D的延伸,提供硬体加速的音效处理。这些功能使得开发者可以更灵活地为用户提供丰富的音效体验。
从Windows 95开始,DirectSound的实现经历了多次演变。在Windows 98中,WDM音频架构的引入使得数字混音变得更加高效,并支持多通道音频和DirectMusic扩展。
然而,随着Windows Vista的推出,DirectSound的架构完全重写,导致其与音频驱动程序之间失去了直接链接,进入了模拟模式。
这些变化不仅影响了DirectSound的性能,还对依赖硬件加速的应用程序造成了影响。在Windows 8中,虽然引入了支持多音频流的硬件卸载功能,DirectSound和DirectMusic的硬件接口却无法实现,这一情况使得开发者在高品质音效的使用上面临更多的困难。
随着DirectSound在Windows Vista中的去除,一些替代方案相继出现。创建者音效神奇(Creative ALchemy )能够拦截DirectSound3D的调用并转换成OpenAL调用,这提供了硬体加速的解决方案。而Realtek和C-Media等音频处理器也相继推出了自己的音效方案,试图填补DirectSound的空白。
值得注意的是,现在有如IndirectSound及DSOAL等开源项目成功模拟DirectSound3D及EAX,为用户提供了进一步的选择。
随着游戏和音频技术的进步,DirectSound和DirectSound3D的影响区域仍引发着许多讨论与思考。无论是软体开发者还是玩家,如何看待这些技术转变带来的影响都是值得我们深思的问题?