隐藏的数学魔法:为什么《模拟人生》的NPC如此逼真?

在当今的电子游戏世界中,非玩家角色(NPC)的行为设计对于提升游戏的沉浸感至关重要。而《模拟人生》系列游戏中,NPC的行为生动且具有人性化,这一切背后是一个隐藏得不易察觉的数学魔法——效用系统。

效用系统是一种简单而有效的方式,用于为非玩家角色建模行为。

效用人工智慧(Utility AI)依赖于数字、公式和分数来评估可行动作的相对好处。这意味着每个行动都有一个效用评分,进而选择得分最高的行为。这种数学建模方法的优势在于,它能够有效地处理大量行为,而这些行为的相互作用和优先级则由系统自动决定。

关键概念

效用的概念由来已久,早在几个世纪前便已存在于数学相关领域,尤其是经济学。然而,这一概念也广泛应用于心理学、社会学,甚至生物学中。随着电脑程式设计的发展,将行为转换为数学模型的需求,使得效用系统成为游戏角色行为设计的自然选择。

与其他类型的游戏人工智慧架构相比,效用人工智慧的最大优势在于其设计的灵活性。

许多游戏人工智慧架构需要开发人员手动指定优先级和行为序列,例如行为树(Behavior Trees)。而在效用系统中,行为的优先级则是根据数学模型自动生成,这大大减轻了开发人员的负担。

早期使用

数字、公式和分数在游戏中定义行为的做法已经持续了几十年。早期简单的做法便是在每项动作上定义一定的概率,例如“执行动作X的百分比机率为12%”。然而,直到21世纪初,这种方法才开始演变为一种更为正式的称为“效用人工智慧”的形式。

行为的数学建模

在《模拟人生》(The Sims, 2000)中,NPC的当前“需求”(如休息、食物、社交活动)与可以满足该需求的物体或活动的评分相结合,从而生成一个行动分数,告诉模拟人该做什么。这是效用AI在游戏中的首次可见应用,尽管玩家无法看到计算过程,但他们能够感知模拟人的需求变化及其所需满足物品的不同满意度。

《模拟人生》系列展示了效用AI的核心玩法机制。

在《模拟人生3》(The Sims 3, 2009)中,理查德·埃文斯使用了一种改进的玻耳兹曼分布来为模拟人选择行动,这个过程使得当模拟人快乐时,他们的“温度”较低,而当模拟人情况不佳时,则较高,从而使低效用的行为更具抽选机会。他还将“个性”融入模拟人,使得不同的NPC可以根据他们的内心需求和驱动力,在相似情况下做出不同反应,形成一种三元模型。

效用系统的发展

随着时间的推进,效用系统的应用也不断演变。戴夫·马克 (Dave Mark)的著作《游戏人工智慧的行为数学》详细描述了如何从数学的角度理解行为,包括反应曲线(将变化的输入变量转换为输出变量)等概念。他与凯文·迪尔在2010年的游戏开发者大会(GDC)上,发表了许多有关效用理论的讲座,使得效用AI成为与有限状态机(FSMs)、行为树和计画者一同被广泛提及的架构。

不仅仅是《模拟人生》,许多游戏都从效用AI中获益。

此外,开发者还尝试将效用计算与现有架构整合。例如比尔·梅里尔(Bill Merrill)在书籍《游戏人工智慧专业》中撰写了一篇文章,介绍如何将效用决策引入现有的行为树,使其成为一种强大的混合系统。

随着效用系统的进一步发展,未来的NPC会如何利用这种数学魔法来提供更身临其境的游戏体验?

Trending Knowledge

游戏角色的智慧:如何用数字决定他们的行为?
在游戏研发中,非玩家角色(NPC)的行为一直都是一个技术挑战。随着科技的进步,越来越多的游戏使用了简单而有效的实用性系统来模拟NPC的行为。这种系统透过数字和分数来评估各种可能行为的相对好处,使得角色根据当前情况选择「最佳」行为,这无疑是游戏AI的一次重大进步。 <blockquote> 利用数学建模,游戏开发者能够创建出更为自然和直观的NPC行为,这无疑提升了游戏的整体体验。 </
nan
<header> </header> 维萨亚群岛作为菲律宾三大地理区域之一,拥有着丰富的历史与文化背景。这个地区不仅是自然之美的代表,更见证了从古代到近代的剧变。当我们回顾维萨亚群岛的历史,便会发现这些变迁如何塑造当代人对于身份、文化和社会的理解。 <blockquote> 维萨亚群岛由主要的六个岛屿构成,其中包括帕那依、内格罗斯、宿雾、薄荷、雷伊特及萨马。 </blockquote> 维萨

Responses