互动小说的历史可以追溯到上世纪70年代,而在这个过程中,Graham Nelson的Inform语言联系了无数的创作智慧,从而开启了一个崭新的时代。自1993年首次推出以来,Inform不仅是编程语言,更是一种艺术的表现形式。版本6于1996年面世,这不仅是对Inform系列的重写,也是Nelson从零开始重建了互动小说的潜力与广度。
Inform是一个编程语言和设计系统,用于互动小说;其背后承载着多位开发者的创意,从而促使作品不断创新。
Inform编译器的改进使得代码可以转译成Z-code或Glulx故事文件,这大幅提升了游戏的可玩性与可扩展性。 Glulx支持更大规模的游戏,成为了Inform的默认选择。随着技术的进步,Nelson及其他开发者不断克服Z-machine的局限性,将Inform的应用推向全新的高度。
Inform 6不仅仅是语言的更新,更是一个完整的系统,包括编译器和处理复杂玩家输入的Inform库。据说,
在这个背景下,玩家的选择与互动直接影响着故事的发展。这种设计模式为后来的游戏开发者提供了灵感,使得更多元化的互动小说得以实现。Inform编程语言是一种物件导向与程序式的结合体。对象在树状结构中管理,并透过父子关系来进行世界建构。
在Inform 6的生态系统中,涌现出许多受到广泛赞誉的互动小说。例如,企尽出色的Curses,这是由Nelson于1993年创作的,奠定了现代互动小说的基准。此外,
这些作品不仅仅是游戏体验,更为作者及玩家之间建立了深度的连结。Galatea为非玩家角色的互动系统设计率先树立了标杆,为人机交互开创了新局面。
2006年,Nelson推出了Inform 7,这是一种基于自然语言的全新开发语言,其编程洁净度和易读性使得更多非技术背景的创作者也能轻易上手。这一版本不仅拓展了创作者的可能性,也鼓励了以故事为核心的设计思维。
作为一种开源的开发工具,Inform 7的策略使其能够扩展到不同的平台,并激发了一个热情社群的建立。开发者们共享资源,进行互相学习和启发,促进了互动小说创作的繁荣。如今的Inform 7,不仅承载着结构化的编程语言,也成为了故事创造力的温床。
自Inform系列推出以来,深厚的情感与无限的创意相遇,催生出众多优秀的作品,使得互动小说的历史在Nelson的引领下重新被定义。这也让我们不由自主地思考:未来的互动小说会如何结合新兴技术,带给我我们全新的体验与感知呢?