2018年,動作-平台遊戲《Dead Cells》正式推出,帶給玩家全新的遊戲體驗。然而,這款扭轉典型遊戲模式的作品,其實是經歷了不少的理念變革。最初,開發商Motion Twin計劃打造一個延續其先前瀏覽器遊戲《Die2Nite》的續集,然而,最後卻決定轉向單人挑戰的路線,這究竟是如何發生的呢?
在《Dead Cells》開始開發之初,Motion Twin的團隊面對著一個頗具挑戰性的背景——合作遊戲的市場逐漸飽和,特別是在移動平台上的競爭中,這讓他們考慮如何以單人玩家的體驗來吸引更多的遊戲者。最終,他們確定了以戰鬥和動作為核心的遊戲設計理念。
原本希望能再現《Die2Nite》的合作遊戲模式,但我們發現這樣的玩法對單人遊玩者並不有趣,而是讓我們轉向了想要打造一個更具挑戰性的單人遊戲。
《Dead Cells》融合了roguelike和Metroidvania的要素,讓玩家操控一個名為“囚徒”的變形生物在充滿變異怪物的島嶼中冒險。在這過程中,玩家失去所有武器和升級,除了一些永久性物品,這樣的設計讓每次遊戲都充滿新鮮感,從而促進了玩家對不同武器和技巧的嘗試。
遊戲的挑戰性和隨機生成的關卡設計,使得每次遊玩都是全新的挑戰,即便是老手也總能在未來的關卡裡找出新的思路和方式。
Motion Twin在開發過程中不斷地調整初衷。最初,他們考慮將準備階段的合作模式引入,然而結果顯示這對單人遊玩者來說並不吸引,反而促使他們專注於連貫的戰鬥系統。
製作團隊的靈感之一源自《Team Fortress 2》中工程師角色的建設元素,這也促成了《Dead Cells》的獨特之處。相對於需要單一武器配置的傳統玩法,這款遊戲提倡玩家使用各種武器進行冒險。
儘管在開發過程中,故事的構建並不被視為優先考慮,最終Motion Twin發現,隨著遊戲的發展,故事情節逐漸成為玩家探索的另一個樂趣來源,反映了玩家對故事驅動的需求。
在2018年的發行後,《Dead Cells》獲得了廣泛的好評,許多玩家讚揚其流暢的戰鬥系統和隨機生成的關卡設計。隨著遊戲賣出超過500萬部,該作不僅成功吸引了大量玩家,也引發了隨後多次的擴展包發布。
許多評論指出,該作不只是挑戰性的體驗,更是一次關於自我進步與成長的旅程,玩家在艱難的挑戰中不斷提升自身技巧。
隨著新內容的釋出,Motion Twin和Evil Empire逐漸展開了各種新嘗試,從角色外觀到遊戲機制都在持續更新,讓玩家在遊玩的同時能夠獲得新鮮感。從多人合作轉為單人挑戰的路線,不僅成功地重新定义了這款遊戲,也讓玩家體會到一種小心翼翼探索且不斷挑戰的樂趣。
這樣的轉變是否能啟發其他開發者在探索遊戲模式時,重新思考玩家需求與互動的本質呢?