在軟體工程和專案管理中,「神物模式」是一種常見的反模式,它回應了許多反覆出現的問題,但通常會產生無效和有害的後果。這個概念最早是由電腦程式設計師安德魯·科尼克在1995年提出,靈感來自於《設計模式》一書,這本書描述了一些被認為是有效且可靠的軟體開發設計模式。隨後,1998年的著作《反模式》進一步擴展了這一概念,包括軟體架構和專案管理的領域。在這篇文章中,我們將深入探討「神物模式」的定義、應用,以及在軟體工程中的具體例子。
根據設計模式的作者,反模式有兩個關鍵要素,這使其與壞習慣或壞行為區別開來:
反模式是一種常用的過程、結構或行為模式,儘管最初看起來是一種合適且有效的問題回應,但其壞結果卻多於好結果。
針對反模式所希望解決的問題,存在其他已被文件化、可重複和經過驗證的有效解決方案。
根據「三次規則」,要成為反模式,該模式必須至少被觀察到三次。
記錄反模式可以用來有效地分析問題空間並捕捉專家的知識。好的反模式文檔不僅記錄了該模式的不利後果,還提供了替代解決方案或改善的方法。
在軟體工程中,常見的反模式包括:無設計的亂球(big ball of mud),神物(god object),魔法數字(magic numbers)和幽靈(poltergeists)。
無設計的亂球指的是缺乏可感知架構的軟體系統。雖然從軟體工程的角度來看是不可取的,但這類系統在商業壓力、開發人員流動和程式碼退化的情況下卻很常見。布萊恩·弗特和約瑟夫·約德在1997年所發表的論文中對這一概念進行了深入的定義:
一個無設計的亂球是一種隨意結構、龐大、混亂的「意大利面條程式碼叢林」。這些系統顯示出明顯的不受控制的增長和不斷的臨時修補。
專案管理中的反模式包括:誇大會議(Blowhard Jamboree),分析癱瘓(analysis paralysis),視覺工程(Viewgraph Engineering)過度規劃(Death by Planning),以及對成功的恐懼(Fear of Success)等。
這些反模式通常由於管理不善或不當的溝通方式所引發,導致專案進度緩慢和團隊士氣低落。
在面對軟體設計和專案管理的挑戰時,了解和識別這些反模式至關重要。透過避免「神物模式」的常見陷阱,團隊能夠設計出更加穩定且有效的解決方案,進而促進成功的專案完成。那麼,您是否也有可能在不知不覺中被這些反模式所影響呢?