حجم الهدف يؤثر بالضرورة على الدقة والسرعة التي نحتاجها.
تم إنشاء قانون فيتس بواسطة بول فيتس وتم اقتراحه لأول مرة في عام 1954. توفر أبحاثه مؤشرًا لقياس مدى صعوبة مهام اختيار الهدف. يعتمد هذا المؤشر على نظرية نقل المعلومات، حيث يشكل التسامح بين المسافة والهدف دقة الحركة. مع تطور التكنولوجيا، تم تطبيق قانون فيتس على نطاق واسع على مختلف الأدوات والأجهزة، سواء كان ذلك الفأرة أو شاشة اللمس أو تقنية تتبع العين.
وفقًا لقانون فيتس، فإن الوقت المطلوب لإتمام عمل ما لا يعتمد فقط على المسافة من نقطة البداية إلى مركز الهدف، بل يعتمد أيضًا على عرض الهدف. كلما كان الهدف أصغر أو أبعد، كلما استغرق وقتًا أطول. يتيح هذا الشرط إمكانية تطبيقه بشكل فعال في تصميم واجهات الإنسان والحاسوب، وبالتالي تحسين كفاءة تشغيل المستخدم.
"كلما كان الهدف أكبر، كلما تمكنا من الوصول إليه بشكل أسرع."
وهذا يجعلنا نتساءل لماذا يوصي المصممون في عالم الأعمال في كثير من الأحيان بجعل الأزرار والعناصر الأخرى القابلة للنقر كبيرة قدر الإمكان عند تصميم واجهات المستخدم؟ لا تستطيع الأزرار الكبيرة تحسين كفاءة تشغيل المستخدم فحسب، بل تقلل أيضًا من معدل الخطأ.
عند أداء مهام قانون فيتس، يمكن تقسيم حركات الإنسان إلى مرحلتين: المرحلة الأولى هي الحركة السريعة ولكن غير الدقيقة، والتي تتأثر بشكل أساسي بالمسافة؛ والمرحلة الثانية هي الحركة الأبطأ ولكن الأكثر دقة، لضمان الوصول الدقيق إلى الهدف. هدف. وفقًا لقانون فيتس، فإن إجمالي وقت إكمال المهمة يتأثر بالمسافة أكثر من حجم الهدف.
من منظور قانون فيتس، ينبغي للمصممين الانتباه إلى حجم وموقع الأهداف النسبي. لقد أشار بيتر دراكر ذات مرة إلى أنه من أجل تحسين الإنتاجية، ينبغي تصميم الواجهة لتقليل عبء التفكير والحركة بالنسبة للمستخدمين. على سبيل المثال، قد يؤدي وضع عناصر التشغيل ذات الوظائف المركزة بشكل خاص بالقرب من الجانب إلى تقليل مسافة حركة المستخدم وإكمال العملية بشكل أسرع.
"يجب أن يخدم التصميم الناس، وليس العكس."
تعتبر هذه المبادئ مهمة جدًا عند اختيار الأدوات وتصميم الواجهات. في التطبيق الفعلي، ينبغي أن يؤخذ بعين الاعتبار حساسية المستخدم للموضع والقدرة على التحكم في المسافة بشكل كامل. بالنسبة لأي تصميم تطبيق يتطلب نقرات دقيقة، فإن اتباع قانون فيتس يعد بلا شك خطوة مهمة لتحسين تجربة المستخدم.
مع تطور التكنولوجيا، يتم توسيع قانون فيتس وتعديله باستمرار. اليوم، لا يمكن تطبيقه فقط على مهام اختيار الهدف أحادية البعد، بل يمكن أيضًا توسيعه ليشمل المهام ثنائية الأبعاد وحتى ثلاثية الأبعاد. سواء في تصميم واجهات البرامج أو في تطبيقات الواقع الافتراضي، فإن فهم هذه النظرية سيساعد المصممين على فهم احتياجات المستخدم بشكل أفضل.
نظرًا لأننا نستخدم تقنيات مختلفة في حياتنا اليومية، فقد يكون قانون فيتس يعمل خلف الكواليس ليؤثر على سلوكنا طوال الوقت. وهذا يعني أن المصممين بحاجة إلى فهم كامل لكيفية تأثير حجم ومسافة الهدف على سرعة ودقة تصرفات المستخدم. فهل قمت بأخذ هذه العوامل بعين الاعتبار بشكل كامل في الواجهة التي قمت بتصميمها؟