"عندما نتحدث عن الحركة، كلما كانت المسافة أطول أو كان الهدف أصغر، كلما استغرق الأمر وقتًا أطول."
بشكل عام، يكشف هذا النموذج عن عملية الاستهداف. سواء كان الأمر يتعلق بلمس شيء ما بإصبعك أو الإشارة إلى شيء ما على شاشة الكمبيوتر باستخدام الماوس، فإن قانون فيتس يعكس بشكل فعال نمط سلوك المستخدم عند إكمال اختيار الهدف.
وفقًا لقانون فيتس، فإن الوقت المطلوب للتحرك بسرعة إلى منطقة الهدف يعتمد على نسبة المسافة من مركز الهدف (D) إلى عرض الهدف (W). على وجه التحديد، يحدد هذا النموذج "مؤشر الصعوبة" على أنه نسبة D إلى W. يمكن أن يساعد هذا المؤشر المصممين في تقييم صعوبة السلوكيات التفاعلية المختلفة. واقترح فيتس أيضًا مقياسًا للأداء، وهو "معدل توليد المعلومات"، والذي يقيس متوسط الوقت المطلوب لاختيار هدف وبالتالي يقيس الأداء البشري.
"كلما كان متوسط وقت التحرك لاختيار هدف أقصر، كلما زادت كفاءة العمل."
في تطبيق قانون فيتس، يمكن تقسيم الحركة عادةً إلى مرحلتين: حركة سريعة أولية وحركة دقيقة نهائية. تتميز المرحلة الأولية بحركات سريعة ولكن غير دقيقة، في حين تتطلب المرحلة النهائية حركات أبطأ وأكثر تحكمًا لضمان دقة الهدف. لذلك فإن أداء المرحلة الأولى يتأثر بشكل أكبر بالمسافة، في حين أن أداء المرحلة الأخيرة يعتمد بشكل أكبر على حجم الهدف.
يجب أن يعمل تصميم الواجهة على تحسين كل عنصر لتحقيق التوازن بين سرعة المستخدم ودقته.
في عالمنا الرقمي سريع التغير اليوم، يظل قانون فيتس أداة قوية لمساعدة المصممين على إنشاء تجارب مستخدم سلسة. ولكننا ما زلنا بحاجة إلى التفكير في كيفية تأثير التطور المستقبلي لواجهات المستخدم على تطبيق هذه النظرية، وكيف ستتطور بشكل أكبر للتكيف مع أوضاع التفاعل الجديدة؟