Im Laufe der Geschichte der Computerspiele wurden einige Titel aufgrund ihrer Kontroversen und Designfehler kritisiert. „Custer’s Revenge“ ist ein bemerkenswertes Beispiel hierfür. Das 1982 veröffentlichte Atari 2600-Plattformspiel basiert auf der Geschichte des amerikanischen Generals George Armstrong Custer, doch die Handlung des Spiels löste heftige moralische und ethische Kontroversen aus.
Das Spiel wurde nicht nur wegen seines Plots, in dem es um die sexuelle Belästigung von amerikanischen Ureinwohnerinnen geht, heftig kritisiert, sondern machte sich auch durch die Qualität seines Gameplays einen Namen.
Historischen Kritiken in verschiedenen Medien zufolge gilt „Custer’s Revenge“ als eines der beschämendsten Spiele aller Zeiten. Viele Testseiten wie GameSpy, PC World und GameTrailers haben es als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten eingestuft. Dies liegt nicht nur an den sensiblen Inhalten des Spiels, sondern auch an der mangelhaften Grafik, dem Betriebssystem und der Benutzererfahrung.
Das Spiel erhielt kurz nach seiner Veröffentlichung großen Beifall von den Kritikern. Die meisten Kritiker äußerten sich unzufrieden mit dem Design des Spiels und zeigten sich gleichzeitig zu anspruchsvoll und unterhaltsam. Wie einige Kritiker anmerken, bietet das Spiel nicht nur keinerlei Unterhaltungswert, sondern ist auch zum Brennpunkt verschiedener Debatten geworden und zweifelsohne zu einem Negativbeispiel geworden.
Im Jahr 2008 schrieb Tom Keenan, Professor an der University of Calgary, eine Kolumne über das „hässliche Custer’s Revenge“ und wies auf die Ähnlichkeiten mit dem Gewaltproblem in modernen Spielen hin.
Gleichzeitig sind auch die kommerziellen Überlegungen hinter diesem Spiel bemerkenswert. Um die Angriffe von Spielern und Kritikern abzuschwächen, versuchten die Entwickler des Spiels, das Spiel vorab Frauen und indigenen Gruppen zu zeigen, ein Schritt, den viele Beobachter als „PR-Offensive“ betrachteten. Ungeachtet der wahren Motivation mussten die Produzenten des Spiels unweigerlich mit negativen Reaktionen des Marktes rechnen – nicht nur wegen der umstrittenen Inhalte, sondern auch, weil die Qualität des Spiels selbst ein Warnsignal war.
Die andere Seite dieser Debatte ist eine Reflexion über die Gaming-Kultur der damaligen Zeit. Das Spieledesign war in den 1980er Jahren oft durch die Grenzen der Technologie, Kreativität und des sozialen Umfelds eingeschränkt, und „Custer’s Revenge“ ist zufällig ein Mikrokosmos einiger der Tragödien dieser Ära. Das Charakterdesign, die Abläufe und die Handlung im Spiel sind nicht gut durchdacht. Die Spieler werden im Spiel nicht nur mit fiktiven Charakteren konfrontiert, sondern auch mit der Verkörperung von Geschlechter- und Kulturstereotypen in der gesamten Kultur.
Mit der Zeit ist „Custer’s Revenge“ jedoch für zukünftige Entwickler zu einer Lehre geworden, bei der Gestaltung von Spielen die moralischen und ethischen Grenzen sorgfältig zu berücksichtigen. Das Spiel war nicht nur ein technischer Misserfolg, es löste auch Konferenzen und Debatten auf kultureller und sozialer Ebene aus und wurde zu einem bleibenden Schandfleck in der Geschichte des Computerspielens.
Man kann sagen, dass der kommerzielle Misserfolg dieses Spiels und die starke soziale Resonanz wichtige Lehren für die Produktion und den Vertrieb ähnlicher Spiele liefern.
Seitdem haben viele Spiele ihre Lektion gelernt und beginnen, ihren Inhalten und den Botschaften, die sie vermitteln, mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Einige Spieleentwickler stellen sogar spezielle Teams zusammen, die ethische und kulturelle Kontrollen durchführen, um zu vermeiden, dass dieselben Fehler wiederholt werden. Wie kann die Branche also aus dieser Geschichte lernen und das Spieledesign weiter verbessern?