e Ultima Underworld a Dishonored: la evolución de las simulaciones inmersiva

La simulación inmersiva (immersive sim) es un género de videojuego que enfatiza la elección del jugador. La característica principal de este tipo de juegos es el sistema de simulación que utiliza, que puede reaccionar a diversas acciones del jugador. Combinado con una amplia gama de habilidades del jugador, esto permite que el juego admita una resolución de problemas diversa y creativa, así como experiencias de juego emergentes que van más allá de lo que los desarrolladores diseñaron explícitamente. Esta definición no debe confundirse con los sistemas de juego que generalmente permiten a los jugadores tomar decisiones dentro de un rango limitado, ni con sistemas que permiten a los jugadores escapar fácilmente de las consecuencias de sus decisiones.

Las simulaciones inmersivas se definen por una variedad de estilos de resolución de acertijos y a menudo combinan elementos de juegos de rol, sigilo, juegos de disparos en primera persona y terror de supervivencia.

Aunque el mundo del juego de una simulación inmersiva suele ser más pequeño que el de un juego de mundo abierto, la jugabilidad abierta que ofrece aún permite a los jugadores avanzar libremente con la historia principal y sus misiones secundarias. El pionero de este género suele considerarse el trabajo desarrollado por Looking Glass Studios. El primer juego de este tipo, "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", se considera generalmente el primer juego con elementos de simulación inmersiva. Las series posteriores "Thief" y "Deus Ex" son importantes representantes de este tipo. El término simulación inmersiva se acuñó en la década de 2000 y se comenzó a utilizar ampliamente a mediados de la década de 2010, a menudo para recordar los principios de diseño demostrados por los primeros ejemplos.

El concepto de simulación inmersiva

Las simulaciones inmersivas a menudo requieren que los jugadores completen tareas dentro de un nivel, pero no dictan cómo deben lograrse. Un ejemplo común es cuando un personaje necesita pasar a un guardia y el jugador puede elegir escabullirse, usar técnicas de escalada, encontrar un pequeño pasaje, atraer la atención del guardia, sobornarlo o matarlo directamente. Las elecciones del jugador pueden estar limitadas por las habilidades o los elementos del personaje y pueden tener ciertas consecuencias. Por ejemplo, después de matar a un guardia, su cuerpo puede ser descubierto por otros guardias, aumentando su nivel de vigilancia. Sin embargo, las consecuencias de esta elección a veces pueden considerarse una carga.

"Las simulaciones inmersivas te hacen sentir como si estuvieras allí, y no hay nada que te impida creer que estás en un mundo alternativo".

Estos juegos son más parecidos a juegos de rol de mesa dirigidos por un buen anfitrión. Los diseñadores a menudo crean sistemas de reglas que mantienen el juego en funcionamiento, pero al mismo tiempo el juego reacciona a las acciones del jugador. Cabe mencionar que el "Sistema del Caos" introducido en el primer "Dishonored" ajusta el comportamiento del enemigo en función del comportamiento violento previo del jugador, con el objetivo de alentar a los jugadores a adoptar una variedad de estrategias. Este sistema fue introducido en el trabajo posterior "Dishonored". :Eliminado en Muerte del Forastero.

Historia

Warren Spector cree que el primer "Ultima VI: El Falso Profeta" tenía la idea de una simulación inmersiva. El juego se desarrolla desde una perspectiva de arriba hacia abajo, pero se basa en un sistema de reglas de interacciones de vida en lugar de una trama fija. Durante una prueba de juego, Spector observó a un tester que usaba una rata como mascota para reemplazar la magia necesaria para abrir una puerta de sombra cerrada. Los desarrolladores no esperaban este comportamiento, y era exactamente lo que tenían en mente para la simulación inmersiva. El prototipo de .

"Cuando vi la primera demo de Ultima Underworld, lo que me vino a la mente fue: ¿No te das cuenta de que el mundo entero acaba de cambiar?"

Ultima Underworld: The Stygian Abyss apareció en 1992 y es ampliamente considerado como el primer juego que demuestra plenamente los elementos de una simulación inmersiva. Posteriormente, el lanzamiento de series como “System Shock” y “Thief” hicieron que este tipo de juegos poco a poco fueran llamando la atención en la industria del gaming.

Rendimiento de la industria

A pesar de su recepción crítica positiva, el género de simulación inmersiva a menudo ha tenido un rendimiento inferior en la industria de los videojuegos, con ventas fluctuantes. Por ejemplo, el primer Deus Ex vendió más de 500.000 unidades, mientras que su secuela, Deus Ex: Invisible War, fue considerada un fracaso comercial. Aunque Deus Ex: Human Revolution vendió más de 2,1 millones de copias en su primer mes, su secuela Mankind Divided solo vendió casi 1 millón de copias un año después de su lanzamiento, e incluso Dishonored 2 no logró alcanzar el rendimiento máximo de la serie. Ventas de la primera obra .

"Las simulaciones inmersivas suelen requerir que los jugadores inviertan más tiempo en dominar los complejos sistemas interactivos del juego. En comparación, otros juegos con un solo mecanismo son más fáciles de vender".

Esto hace que sea un desafío desarrollar y vender dichos juegos, especialmente a medida que los gustos de los jugadores cambian y crece la demanda de juegos de ritmo más rápido con fuertes interacciones sociales. A pesar de esto, muchos desarrolladores todavía creen que las simulaciones inmersivas seguirán existiendo en el mercado y esperan que nuevos desarrolladores independientes aporten nueva creatividad e ideas en el futuro.

En última instancia, ¿pueden los juegos encontrar un lugar en un mercado que cambia rápidamente y es necesario encontrar un equilibrio entre proteger la libertad del jugador y considerar los intereses comerciales?

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