Dans les jeux numériques et les environnements de réalité virtuelle d'aujourd'hui, les joueurs sont souvent perdus dans la stimulation visuelle de la 2D et de la 3D. Parmi ces effets visuels, la différence entre la 2,5D et la vraie 3D n'est souvent pas comprise.
Le terme 2,5D (deux dimensions et demie) fait principalement référence au fait que dans les jeux, bien que l'environnement soit simulé et rendu avec des données tridimensionnelles, il reste limité à des plans bidimensionnels pour le jeu ou le mouvement. En revanche, la véritable 3D est une exploration libre et sans restriction dans un environnement tridimensionnel.
En bref, les jeux 2.5D ont un effet tridimensionnel sur les performances, mais ils restent essentiellement des jeux bidimensionnels.
Dans les graphiques 2,5D, la projection axonométrique et la projection oblique sont souvent utilisées pour obtenir des effets tridimensionnels. Ces techniques permettent aux joueurs de voir plus de détails de l'environnement que les vues traditionnelles de dessus ou de côté en faisant légèrement pivoter le point de vue.
Dans une scène en trois dimensions, le Billboarding est une technologie qui présente les objets sous forme d'images en deux dimensions et les fait toujours face au joueur. Cela permet aux joueurs de continuer à profiter d'effets visuels uniques, même à une époque où les performances matérielles ne prennent pas entièrement en charge les objets 3D.
Skybox et Skydome sont des technologies d'arrière-plan courantes dans les jeux permettant d'agrandir la scène. Ces techniques utilisent des faces de cubes ou des sphères pour cartographier des environnements distants, créant ainsi l'illusion d'un espace tridimensionnel.
De nombreux jeux simulent un mouvement sur l'axe Z (axe de profondeur) en augmentant la taille des sprites, comme "Out Run" de Sega. Grâce à une telle technologie, les joueurs vivront une expérience de conduite plus réaliste lorsqu'ils joueront.
Le défilement parallaxe fait référence au mouvement indépendant entre un certain nombre de couches de sprites 2D pour créer une impression de profondeur supplémentaire. Il a été utilisé pour la première fois dans "Moon Patrol" en 1982 et a depuis été largement utilisé dans de nombreux jeux classiques.
Avec l'évolution de la technologie, de nombreux jeux à grande échelle ont commencé à simuler des effets de lumière et d'ombre, tels que le bump mapping et le normal mapping, pour rendre les objets tridimensionnels plus réalistes.
Enfin, ces technologies ont progressivement repoussé les limites du jeu, depuis les premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux haut de gamme d'aujourd'hui. Qu'il s'agisse de 2,5D ou de véritable 3D, les joueurs apprécient non seulement le jeu lui-même, mais également les stratégies techniques et les concepts de conception plus approfondis qui le sous-tendent. Cependant, lorsque vous jouez à ces jeux, avez-vous déjà pensé à la quantité de technologie et d’idées qui se cachent derrière leurs performances ?