Dengan pengembangan teknologi game, pengembang game semakin mengejar efek lingkungan lebih dekat dengan kenyataan.Dan Noise Perlin, sebagai alat untuk membuat tekstur penampilan alami, adalah salah satu kunci untuk menerapkannya pada ini.Algoritma ini yang dikembangkan oleh Ken Perlin pada tahun 1983 tidak hanya digunakan untuk menghasilkan berbagai elemen alami, tetapi juga untuk menciptakan medan yang realistis dalam video game.
Dalam pengembangan game modern, algoritma yang ketat dan efisien sangat penting untuk meningkatkan pengalaman pengguna permainan.Perlin Noise adalah algoritma yang membuat gambar yang dihasilkan komputer lebih alami.
Noise Perlin lahir dari ketidakpuasan Ken Perlin dengan penampilan "perhitungan mesin" yang ditampilkan oleh gambar yang dihasilkan komputer (CGI) pada waktu itu.Dia secara resmi memperkenalkan ide ini pada tahun 1985, sebuah makalah berjudul "A Imaging Synthesizer" di Konferensi Siggraph.Ketika dia membuat Tron, dia berharap dapat membuat lebih banyak animasi alami, yang mendorongnya untuk menggali lebih dalam ke suara acak.
Pada waktu itu, kebisingan Perlin terutama tidak memiliki lingkungan aplikasi yang layak.
Noise Perlin banyak digunakan dalam efek visual televisi dan film, terutama ketika membuat api, awan dan tekstur tanah, dan mampu berhasil mensimulasikan keacakan alam.Melalui proses generasi terprogram, pengembang dapat membuat beragam bahan dan tekstur di sekitar ekspresi matematika yang tetap.Dalam lingkungan di mana memori terbatas, kebisingan Perlin juga dapat menghasilkan efek visual yang diinginkan dengan cara yang efisien.
Karakteristik kebisingan ini adalah pengendalian, fungsi dan keacakannya, menjadikan kebisingan Perlin sebagai pilihan ideal dalam pengembangan game, terutama saat menciptakan medan yang dihasilkan program.
Implementasi kebisingan Perlin biasanya dibagi menjadi tiga langkah utama: mendefinisikan kisi -kisi vektor gradien stokastik, menghitung produk titik, dan kemudian interpolasi.Langkah -langkah ini memungkinkan kebisingan yang dihasilkan untuk mendapatkan karakteristik yang sangat khusus.
Dalam ruang N-dimensi, tentukan grid, dan setiap titik persimpangan kisi akan memiliki vektor gradien unit N-dimensi yang sesuai dengan keacakan, yang merupakan dasar untuk pembuatan kebisingan.Dalam kasus satu dimensi, itu adalah seperangkat nilai nyata acak.
Saat menghitung nilai titik kandidat apa pun, Anda harus terlebih dahulu mengetahui sel grid unik di mana titik tersebut berada, dan kemudian mengidentifikasi sudut 2n sel dan vektor gradien yang sesuai.Untuk setiap sudut, vektor offset jaraknya dari titik kandidat dihitung, sehingga produk titik antara vektor gradien dan vektor offset sudut dapat diperoleh.
Langkah terakhir adalah menginterpolasi produk DOT 2N ini.Proses ini menggunakan fungsi dengan turunan nol-pertama pada node grid 2N untuk perhitungan, sehingga output dari setiap node mendekati produk titik antara vektor gradiennya dan vektor offset dari node tersebut.
Melalui pemrosesan ini, generasi kebisingan Perlin tidak lagi tampak kaku dalam struktur pengaturan alam, tetapi menambahkan lebih banyak keacakan dan variasi.
Kompleksitas perhitungan kebisingan Perlin adalah O (2N), yang meningkat dengan cepat seiring dengan meningkatnya dimensi.Dengan kemajuan teknologi, alternatif seperti noise simpleks dan kebisingan opensimplex juga telah muncul, yang memberikan kompleksitas yang lebih baik untuk generasi efek yang sama.Algoritma canggih ini telah meningkatkan efisiensi dan mengurangi artefak visual yang terjadi dalam perhitungan.
Ketika penerapan kebisingan Perlin terus berkembang, pengembang game dapat mensimulasikan lingkungan alami dengan cara yang lebih baik, menciptakan medan yang indah dan realistis.Untuk pengembang yang ingin semakin memperdalam pemahaman mereka tentang seni generatif, dapat mengeksplorasi kemungkinan tak terbatas dari kebisingan Perlin menginspirasi penciptaan di masa depan?