Dalam sejarah pembuatan gambar komputer, penemuan derau Perlin dapat digambarkan sebagai momen transformatif. Diperkenalkan oleh Ken Perlin pada tahun 1983, desain derau gradien ini berasal dari ketidakpuasannya yang mendalam terhadap sifat "mekanis" gambar yang dihasilkan komputer (CGI) pada saat itu. Inovasinya tidak hanya mengatasi keterbatasan teknologi saat ini tetapi juga membuka kemungkinan kreatif yang tak terhitung jumlahnya.
"Derau Perlin dirancang untuk mensimulasikan keacakan alam, tetapi dengan karakteristik yang dapat dikontrol."
Penciptaan derau Perlin berawal dari masalah yang diamati Ken Perlin selama produksi film fiksi ilmiah animasi komputer Disney "Tron". Perlin secara resmi menggambarkan penemuannya dalam makalah "An Image Synthesizer" yang diterbitkan pada konferensi SIGGRAPH pada tahun 1985. Pengenalan teknologi ini membuat CGI lebih realistis dalam menampilkan pemandangan alam.
Pada tahun 1997, Perlin memenangkan Academy Award untuk Prestasi Teknis atas teknologi ini. Prestasinya telah dipuji secara luas di industri ini, karena Perlin noise membantu seniman menggambarkan fenomena alam yang kompleks secara lebih alami. Namun, ia tidak mengajukan paten untuk algoritma ini dan baru dipatenkan pada tahun 2001 untuk Simple Noise Technology, algoritma noise yang kompleksitasnya ditingkatkan.
Perlin noise kini banyak digunakan di berbagai bidang, terutama dalam grafik komputer. Perlin noise sering digunakan untuk menghasilkan tekstur fotorealistik yang membantu permukaan yang dihasilkan komputer, seperti api, asap, atau awan, tampak lebih alami. Efek ini berasal dari keacakan dan kemampuan penyetelan Perlin noise, yang memungkinkan seniman untuk dengan mudah membuat berbagai tekstur prosedural.
"Pembuatan tekstur sintetis, terutama saat memori terbatas, telah menjadi penggunaan penting derau Perlin."
Selain itu, derau Perlin sangat penting untuk pengembangan gim. Banyak gim menggunakannya untuk membuat medan alam yang dibuat secara prosedural, yang membuat pengalaman bermain setiap pemain menjadi unik. Keberhasilan teknologi ini adalah struktur hierarkisnya mensimulasikan struktur alam yang berjenjang dan telah menemukan banyak aplikasi dalam studi ilmu lingkungan.
Derau Perlin, sebagai fungsi berdimensi tinggi, biasanya diimplementasikan dalam dua, tiga, atau empat dimensi. Namun, derau ini sebenarnya dapat didefinisikan sebagai fungsi dari dimensi apa pun. Proses implementasinya terutama mencakup tiga langkah: definisi grid, kalkulasi produk titik, dan kalkulasi interpolasi.
Dalam grid n-dimensi, didefinisikan bahwa setiap titik persimpangan dikaitkan dengan vektor gradien panjang satuan n-dimensi acak. Dalam satu dimensi, gradien ini adalah skalar acak yang berkisar dari -1 hingga 1.
Untuk menghitung nilai titik kandidat mana pun, pertama-tama tentukan sel grid unik tempat titik tersebut berada, lalu identifikasi 2n sudut sel tersebut dan vektor gradien terkait. Selanjutnya, untuk setiap sudut, vektor offset dihitung, yaitu vektor perpindahan dari sudut tersebut ke titik kandidat, dan produk titik vektor ini dan gradien dihitung.
Langkah terakhir adalah menginterpolasi 2n produk titik, menggunakan fungsi dengan turunan pertama nol (dan mungkin turunan kedua nol) pada 2n simpul grid. Hal ini memastikan bahwa fungsi noise melewati 0 di setiap node, sehingga memberikan tampilan karakteristiknya secara visual.
Dalam proses perhitungan noise Perlin, setiap perhitungan perlu melintasi produk titik yang memuat semua node dalam unit grid. Oleh karena itu, kompleksitas komputasinya dalam n dimensi adalah O(2n). Seiring kemajuan teknologi, alternatif seperti noise sederhana mulai bermunculan, yang menawarkan kompleksitas yang lebih optimal dan hasil yang serupa.
Singkatnya, noise Perlin tidak hanya berdampak besar pada seni digital dan pengembangan game, tetapi juga mendorong pengembangan penelitian ilmiah dan teknologi efek visual. Bagaimana teknologi ini akan terus mengubah dunia digital kita di masa depan? Bagi pekerja kreatif dan ilmuwan, pertanyaan ini patut direnungkan.