Sejarah fiksi interaktif dapat ditelusuri kembali ke tahun 1970-an, dan dalam proses ini, bahasa Inform Graham Nelson menghubungkan banyak sekali kearifan kreatif, sehingga membuka era baru. Sejak pertama kali dirilis pada tahun 1993, Inform telah menjadi lebih dari sekadar bahasa pemrograman; bahasa ini telah menjadi bentuk seni. Versi 6 dirilis pada tahun 1996, dan tidak hanya merupakan penulisan ulang dari seri Inform, tetapi juga rekonstruksi Nelson tentang potensi dan keluasan fiksi interaktif dari awal.
Inform adalah bahasa pemrograman dan sistem desain untuk fiksi interaktif; bahasa ini mengusung ide-ide kreatif dari banyak pengembang, yang mendorong inovasi berkelanjutan.
Peningkatan pada kompiler Inform memungkinkan kode tersebut diterjemahkan ke dalam file cerita Z-code atau Glulx, yang sangat meningkatkan kemampuan bermain dan skalabilitas permainan. Glulx mendukung permainan berskala lebih besar dan telah menjadi pilihan utama Inform. Seiring kemajuan teknologi, Nelson dan pengembang lain terus mengatasi keterbatasan Z-machine dan mendorong aplikasi Inform ke tingkat yang lebih tinggi.
Munculnya Inform 6Inform 6 bukan sekadar pembaruan bahasa, tetapi sistem yang lengkap, termasuk kompiler dan pustaka Inform untuk menangani masukan pemain yang kompleks. Dikatakan bahwa bahasa pemrograman Inform
Dalam konteks ini, pilihan dan interaksi pemain secara langsung memengaruhi perkembangan cerita. Pola desain ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan selanjutnya, yang memungkinkan novel interaktif yang lebih beragam untuk diwujudkan.merupakan kombinasi dari berorientasi objek dan prosedural. Objek dikelola dalam struktur pohon dan konstruksi dunia dilakukan melalui hubungan induk-anak.
Ekosistem Inform 6 telah menghasilkan banyak novel interaktif yang diakui. Misalnya, ambil Curses yang luar biasa, yang diciptakan Nelson pada tahun 1993 dan meletakkan dasar bagi fiksi interaktif modern. Selain itu,
Karya-karya ini bukan sekadar pengalaman bermain game, tetapi juga membangun hubungan yang mendalam antara penulis dan pemain.Galatea telah menetapkan tolok ukur untuk desain sistem interaktif bagi karakter nonpemain dan menciptakan situasi baru bagi interaksi manusia-komputer.
Pada tahun 2006, Nelson meluncurkan Inform 7, bahasa pengembangan baru yang berbasis pada bahasa alami. Pemrogramannya yang bersih dan keterbacaannya memudahkan lebih banyak kreator dengan latar belakang nonteknis untuk memulai. Versi ini tidak hanya memperluas kemungkinan bagi kreator, tetapi juga mendorong pemikiran desain yang berpusat pada cerita.
Sebagai alat pengembangan sumber terbuka, strategi Inform 7 memungkinkannya untuk diperluas ke berbagai platform dan menginspirasi pembentukan komunitas yang bersemangat. Pengembang berbagi sumber daya, belajar dari dan saling menginspirasi, serta mempromosikan kemakmuran kreasi fiksi interaktif. Saat ini, Inform 7 tidak hanya mengusung bahasa pemrograman terstruktur, tetapi juga menjadi tempat berkembang biaknya kreativitas cerita.
Sejak peluncuran seri Inform, emosi yang mendalam dan kreativitas tanpa batas telah bertemu, melahirkan banyak karya luar biasa, yang mendefinisikan ulang sejarah novel interaktif di bawah kepemimpinan Nelson. Hal ini juga membuat kita berpikir tanpa sadar: Bagaimana novel interaktif masa depan akan berpadu dengan teknologi yang sedang berkembang untuk menghadirkan pengalaman dan persepsi baru bagi kita?