人間とコンピュータの相互作用と人間工学の研究において、フィッツの法則は人間の動作に必要な時間を予測する方法を提供する不可欠なモデルです。この理論によれば、目標エリアに素早く移動するために必要な時間は、距離と目標の幅の比率によって影響を受けます。日常的な使用では、ターゲットのサイズと距離が操作に与える影響を無視することがよくあります。
「ターゲットのサイズは、必要な精度と速度に必然的に影響します。」
フィッツの法則はポール・フィッツによって考案され、1954 年に初めて提唱されました。彼の研究は、ターゲット選択タスクの難易度を定量化する指標を提供します。このインジケーターは情報伝達の理論に基づいており、距離とターゲットの許容範囲が動きの精度を形成します。技術の発展に伴い、フィッツの法則は、マウス、タッチスクリーン、視線追跡技術など、さまざまなツールやデバイスに広く適用されるようになりました。
フィッツの法則によれば、アクションを完了するのに必要な時間は、開始点からターゲットの中心までの距離だけでなく、ターゲットの幅にも依存します。ターゲットが小さかったり遠かったりするほど、時間がかかります。この条件により、人間とコンピュータのインターフェースの設計に効果的に適用でき、ユーザーの操作効率が向上します。
「ターゲットが大きいほど、クリックする速度が速くなります。」
ビジネス界のデザイナーが、ユーザー インターフェイスを設計する際に、ボタンやその他のクリック可能な要素をできるだけ大きくすることを推奨することが多いのはなぜでしょうか。大きなボタンはユーザーの操作効率を向上させるだけでなく、エラー率も低減します。
フィッツの法則のタスクを実行するとき、人間の動きは2つの段階に分けられます。第1段階は、主に距離の影響を受ける、高速だが不正確な動きです。第2段階は、目標に正確に到達できるように、より遅いがより正確な動きです。ターゲット。フィッツの法則によれば、全体的なタスク完了時間は、ターゲットのサイズよりも距離によって大きく影響されます。
フィッツの法則の観点から、デザイナーはターゲットのサイズと相対的な位置に注意を払う必要があります。ピーター・ドラッカーはかつて、生産性を向上させるためには、ユーザーの思考と動作の負担を軽減するようにインターフェースを設計する必要があると指摘しました。例えば、特に機能が集中している操作要素を側面近くに配置することで、ユーザーの移動距離を短縮し、操作をより早く完了することができます。
「デザインは人々に役立つべきであり、その逆ではありません。」
このような原則は、ツールを選択したりインターフェースを設計したりするときに非常に重要です。実際のアプリケーションでは、ユーザーの位置に対する感度と距離を制御する能力を十分に考慮する必要があります。正確なクリックを必要とするアプリケーション設計では、Fitts の法則に従うことがユーザー エクスペリエンスを向上させるための重要なステップであることは間違いありません。
テクノロジーがさらに発展するにつれて、フィッツの法則は常に拡張され、調整されています。現在では、1 次元のターゲット選択タスクに適用できるだけでなく、2 次元、さらには 3 次元のタスクにも拡張できます。ソフトウェア インターフェイスの設計でも、仮想現実アプリケーションの設計でも、この理論を理解することで、設計者はユーザーのニーズをよりよく把握できるようになります。
私たちは日常生活でさまざまなテクノロジーを使用していますが、フィッツの法則が舞台裏で働いて、私たちの行動に常に影響を与えているのかもしれません。つまり、デザイナーは、ターゲットのサイズと距離がユーザーのアクションの速度と精度にどのように影響するかを徹底的に理解する必要があります。では、設計したインターフェースではこれらの要素を十分に考慮しましたか?